Kyvyt koetuksella Auringon kreivikunnassa
Kirjoittanut Tero Kaija, 30.11.2006 klo 22:01
Nyt kun pelaaminen on päässyt todenteolla käyntiin ja neljä pelikertaa on jo takana, niin on aika pureutua sääntöjen toimivuuteen pelimaailmassa.
Kertauksena kerrottakoon, että pelaamme siis uutta RuneQuestia Kolmannen Ajan Gloranthassa (uusi RuneQuest muutoin sijoittuu Toisen Ajan Gloranthaan). Ensimmäisenä seikkailuna pelaajilla oli Auringon kreivikunnan laitamilla sijaitsevan Kanihattulan kylän tyhjennys kaaoksesta.
Pelaamisen tiimellyksessä tuli ensimmäisenä huomattua kykyjen yhdistelyn hyvyys, ja myöskin huonous. Hyvää yhdistämisessä on, että esimerkiksi havaitseminen ja kuuntelu ovat yhdistetty yhdeksi Perception-kyvyksi, jota vasten on siten helpompaa ja selkeämpää heitellä, kun tarvitsee jotain havaita tai kuulla. Ja varsinkin kun kokemusmerkintöjä jaetaan seikkailua kohde 1-5 kappaletta (jotka saa jakaa haluamallaan tavalla kykyjen kesken), niin hahmojen kehittyminen on nopeampaa kuin että kykyjä olisi useampia. Samaan tapaan myös kiipeily, hyppy ja uinti ovat yhdistetty Athletics-kyvyksi, jonka ollessa korkea hahmoa osaa kaikki toimia varsin hyvin. Tästä myös seuraa se huono puoli yhdistelystä, että jos Athletics-kyky on 20% luokkaa (kuten pelaajahahmoilla on), niin sitten nuo kaikki kyvyt ovat yhtä heikkoja ja kiipeily kuten uinti on yhtä hankalaa.
Kyvyt ratkaisevat nyt myös paljon sellaisia asioita, mitä vanhassa RQ:ssa tehtiin ominaisuuspohjaisesti. Esimerkiksi kun vanhassa RQ:ssa tarkistettiin, saako hahmo säilytettyä tasapainonsa, se tehtiin NPPx5-heitolla. Uudessa RQ:ssa testi hoidetaan Acrobatics-kyvyllä. Vastaavasti myrkkyjen ja sairauksien vastustaminen hoidetaan Persistence-kykyä vasten. Tästä seuraa se, että ominaisuuksia ei juuri enää hahmonluonnin jälkeen tarvita mihinkään. Ne antavat kyvyille perusosaamisen (tietysti kykyjen laskiessa tai noustessa myös kykyprosentit muuttuvat sen mukaan), mutta muuta käyttöä ominaisuuksille ei juuri ole. Tämä puolestaan aiheuttaa sen, että kun vanhassa RQ:ssa hahmon omatessa NPP 18 –ominaisuuden, hahmo oli varsin hyvä tasapainoilemaan heti pelin alusta alkaen. Nyt uudessa RQ:ssa Acrobatics-kyky on normaalilla ihmisellä 10-20% välillä, ja vaikka kykyyn lisäisi hahmonluonnin yhteydessä kykypisteitä, ei kyky juuri koskaan voi pelin alkaessa olla yli 50% (hahmonluonnissa yhteen kykyyn saa lisätä maksimissaan 30 pistettä).
First aid –kyky on varsin tarpeellinen ja kovassa käytössä, jotta miinuspisteille menneet raajat saadaan palautettua nollaan kestopisteeseen ja samalla takaisin toimintakykyiseksi. Ja varsinkin kun taikuus ja sen seurauksena parannusloitsut ovat kiven alla, niin hyvä kykyprosentti First aid –kyvyssä on tarpeen.
Taisteluja on ehditty jo käydä niin halvauskarhua kuin kaaoksen etanaa ja krarshtpentuja vastaan. Taistelujen yhteydessä on tullut havaittua haarniskojen aiheuttamien kykyhaittojen olevan varsin huono sääntö (realistisuuteen en ota kantaa). Esimerkiksi kokonaisen cuir bouilli -haarniskan pitäminen aiheuttaa DEX-pohjaisiin kykyihin (mukaan lukien taistelukyvyt) -21% haitan. Hahmon asekyvyn ollessa vaikkapa 60% luokkaa, niin haarniskan pitämisen seurauksena kyky onkin enää 39%. Vastaavasti jos Basic Close Combat –kyky on vaikkapa 22% (peruskyky, jolla osaa mitä tahansa asetta käyttää), niin haarniskahaittojen jälkeen osaaminen on enää 1%. Cuir bouilli –haarniskaa suojaa vain 3 AP:lla, niin nyt pelaajat ovat valinneet sen tien, jossa hahmolle otetaan pehmeä nahka (1 AP, -7% kykyihin) tai ei ollenkaan haarniskaa, mutta asekykyprosentit säilyvät sellaisena, että niillä joskus saa onnistumisiakin. Tästä sitten seuraa se, että läpi tullut lyönti saattaa hahmon helposti tajuttomaksi tai raajan toimintakyvyttömäksi. Lisäksi kun ampuma-aseiden vahingot ovat kasvaneet merkittävästi, niin hahmon joutuessa nuolen tai vasaman tielle ilman haarniskaa ei tiedä hahmolle hyvää. Olenkin päättänyt, että viimeistään seuraavaan seikkailuun mennessä haarniskojen aiheuttamat haitat taistelukykyihin poistuvat.
Pelaaminen on kuitenkin päässyt hyvään alkuun ja jatkunee tästä eteenpäinkin. Nyt kuitenkin jään odottelemaan, mitä Fantasiapeleistä tilaukseen laitetut Arms & Equipment ja Cults of Glorantha Book 1 –lisäosat tuovat tullessaan.
Kommentit
Kirjoita kommentti
Mä olen "omissa säännöissäni" pienentänyt haarniskoiden haittaa kykyihin, mutta säilyttänyt ne kuitenkin mukana. Mun mielestä on realismin kannalta hyvä, jos täyslevyhaarniska tekee huonosta taistelijasta kävelevän tynnyrin. Vastaavasti lähellä 100% olevilla kavereilla sama vaikutus on itseasiassa vähäinen... Mutta olen samaa mieltä, että se alkuperäisten sääntöjen -40% tai jotain on liikaa, joku chainmail-paita ja kypärä taisi olla nekin yli -25%.
En ole vielä päättänyt, että millaista kykyhaittaa alan itse käyttämään.
06.12.2006 klo 15:17