<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1" ?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>RuneQuest-blogi</title>
        <link>http://runequest.aamunkoitto.net/blog.php</link>
        <description>Tero Kaijan ylläpitämä blogi uudesta Mongoose Publishingin RuneQuest-roolipelistä</description>
        <language>fi-FI</language>
        <lastBuildDate>Mon, 03 Dec 2007 22:12:20 +0000</lastBuildDate>
        <category>Roolipelit</category>
        <item>
            <title>Jrustela</title>
            <link>http://runequest.aamunkoitto.net/blogviesti.php?id=23</link>
            <pubDate>Mon, 03 Dec 2007 22:12:20 +0000</pubDate>
            <description>
                <![CDATA[
Jrustela-kirja keskittyy kuvaamaan Gloranthan keskiosassa olevaa eristäytynyttä saarta, jossa jumaltietäjät ja heidän taikuutensa ovat saaneet alkunsa. Kirja käsittelee jumaltietäjien synnyn ja historian sekä politiikan, taikuuden ja kaupankäynnin. Lisäksi suuri osa kirjasta on omistettu saarella olevien paikkojen ja kaupunkien kuvaamiseen.Ensimmäinen kappale kertoo saaren historian alkaen ensimmäisistä uudisasukkaista ja Seshnelan velhojen saapumisesta aina jumaltietäjien imperiumin syntymiseen. Historia on varsin sotaisa; uudisraivaajat eivät pelkästään taistelleet keskenään, vaan ovat käyneet sotaa Jrustelan viidakkoja hallitsevien timinien kanssa. Historiaosuus on mielestäni mielenkiintoista luettavaa, se kun läpikäy jumaltietäjien synnyn ja heidän nousun hallitsemaan Gloranthan meriä.Toinen kappale käy läpi saaren paikkoja ja kaupunkeja. Saaren kaikki kaupungit on kuvattu läpi lyhyesti tai hieman pidemmin, riippuen kuinka merkittävä kaupunki on kyseessä. Jokaiselle kaupungille annetaan vinkkejä siitä, miksi kaupunkiin kannattaisi mennä. Näiden vihjeiden avulla tarjotaan apua rakentaa seikkailuja kaupunkien ympärille, tai ainakin houkutella pelaajahahmot menemään kaupunkeihin. Kokonaisuutena kaupunkien ja alueiden kuvaukset antavat hyvän käsityksen saaresta, ja kuvauksissa on mukana mukavasti alueellista historiaa ja poliittista taustaa. Vaikka kuvaukset vievät kirjan sivuista yli puolet, olisi mukaan toivonut myös hieman enemmän karttoja. Nyt saari on lähinnä jaettu neljään osaan ja näistä alueista löytyy hieman tarkemmat yleiskartat, mutta tarkempiakin karttoja olisi toivonut.Kolmas kappale kuvaa Jrustelan taikuutta. Yleinen suhtautuminen taikuuteen ja yleensä jumaltietäjien taikuuden syvin olemus on puettu Jrustelan yliopiston opettajan oppilailleen kertoman opetuksen muotoon. Tämän jälkeen on lisäsääntöjä jumaltietäjien sankarimatkaamiseen. Lähinnä nämä säännöt tuovat laajennuksia Magic of Glorantha -kirjassa oleviin sääntöihin. Näiden sääntöjen jälkeen käydään vielä läpi uusia ja laajentaen jo aiemmin julkaistuissa kulttikirjoissa esiteltyjä velhokuntia.Neljäs kappale kertoo Jrustelan uskonnoista käyden läpi Malkionin kirkkokuntia. Näille kirkkokunnille tarjotaan pelitekniset säännöt kulttikirjojen tapaan ja esitellään uusia kirkkokuntakohtaisia velholoitsuja.Viides kappale kertoo Jrustelan politiikasta Wyrmin Imperiumin vakoojan tarinan kautta. Tarina käy hauskalla tavalla läpi Jrustelan eri poliittistien ryhmittymien väliset suhteet. Kuudes ja viimeinen kappale kuvaa Jrustelan kaupankäyntiä ja eri kauppiasyhtiöitä, jotka saarella toimivat. Lisäksi annetaan yleisiä ohjenuoria oman kauppiasyhtiön rakentamiseen.Kirja on historiansa ja saaren kuvauksen suhteen varsin onnistunut. Oli mukava lukea, mistä jumaltietäjät ovat saaneet alkunsa. Kirjan muut osat sitten lähinnä laajensivat tietoa jumaltietäjistä, jota on jo muissa Glorantha-kirjoissa annettu. Tässä onkin se suurin ongelma; sen sijaan että jumaltietäjistä olisi tehty yksi kunnollinen opus sisältäen kaiken tarvittavan, on tietoa ja sääntöjä ripoteltu puoleen tusinaan eri kirjoja. Nyt kaiken tiedon hyödyntäminen vaatii ensinnäkin kaikkien kirjojen omistamista, mutta tämän lisäksi tietojen hyödyntäminen vaatii useiden kirjojen selaamista ja muistamista, että missä se tietty sääntö nyt olikaan kerrottu.
                ]]>
            </description>
            <quid>http://runequest.aamunkoitto.net/blogviesti.php?id=23</quid>
            <comments>http://runequest.aamunkoitto.net/blogviesti.php?id=23</comments>
        </item>
        <item>
            <title>The Clanking City</title>
            <link>http://runequest.aamunkoitto.net/blogviesti.php?id=22</link>
            <pubDate>Wed, 03 Oct 2007 16:59:51 +0000</pubDate>
            <description>
                <![CDATA[
The Clanking City -kirja keskittyy käsittelemään Zistorwalin kaupunkia, Konekaupunkia, joka sijaitsee Locsil-saarella Jumalan Unohtamalla saariryhmällä, Kethaelasta etelään. Zistorwal koostuu mustasta kivestä, pronssista ja raudasta rakennetuista koneista, rakennuksista ja tehtaista, jotka suoltavat ulos kaasujen ja savujen lisäksi aseita ja taikaesineitä kuin liukuhihnalta. Kaikki tämä on osa saaren alla sijaitsevaa Suurta Konetta, jonka avulla on tarkoitus saada rakennettua kadonnut Puhdistautumisen Riimu. Tämä järjettömyys on tietysti jumaltietäjien rakentamaa ja ylläpitämää.Kirja jakautuu neljään kappaleeseen, joista ensimmäinen käsittelee Zistorilaisia, Zistorwalin asukkaita, ja elämää kaupungin sisällä. Kappaleen aluksi käydään lyhyesti Zistorwalin historia läpi. Tämän jälkeen käydään läpi viisi kastia, joihin kaikki Zistorilaiset luokitellaan. Lisäksi kaupunkia hallitsevat erilaiset puolueet, joista käydään läpi viisi suurinta. Kappaleen lopussa annetaan vielä ohjeita, kuinka rakentaa kaupunkiin oman puolue.Toisen kappale kuvaa Zistorwalin konekaupungin merkittäviä paikkoja ja alueita. Kaupunki on Locsilin saaren kokoinen, ja kappaleen alussa onkin kaupungin kartta. Kaupunkia käydään läpi Delecti Tiedustelijan agentin, Vladi Liskon matkakertomuksen kautta. Kertomus siis kuvaa, kuinka Vladi kulkee paikasta toiseen, käy rakennuksissa ja millaisia henkilöitä hän kohtaa. Matkalla hän kohtaa myös Zistorwalin jumalan, Zistorin, joka on jättiläismäinen, kymmeniä metrejä korkea olento, joka on rakennettu pronssista, kivestä, raudasta ja luusta. Tämä robottimainen jumala vaeltaa Zistorwalin katuja aina silloin tällöin. Vladin matkakertomus huipentuu, kun hän pääsee Alakaupunkiin, joka on Zistorwalin katujen alla koostuen tuhansista, jopa kymmenistä tuhansista tunneleista ja kammioista muodostaen valtavan verkoston. Useita viikkoja vaelleltuaan tunneleissa Vladi löytää itsenä Zistorwalin sydämestä, Suuren Koneen ääreltä.Kolmas kappale käsittelee Zistorwalin tuottamia esineitä, olentoja ja aseita. Kappale tuo lisäystä Magic of Glorantha -kirjassa esiteltyihin mechamaagisiin implantteihin. Uusien implanttien lisäksi kuvataan niiden hankkimista, asennusta ja käyttämistä. Näiden lisäksi kappale esittelee myös uusia taika-aseita ja -esineitä sekä uusia jumaltietäjien loitsuja. Jumaltietäjät valmistavat tehtaissaan myös robottien kaltaisia olentoja, joita voi hyödyntää esimerkiksi rakennusten vartiointiin, vihollisten tuhoamiseen ja mechamaagisten esineiden asentamiseen kirurgisin toimin. Nämä olennot tottelevat olennon rakentaneen velhon antamia ohjeita. Jumaltietäjät ovat myös rakentaneet valtavia olentoja, jotka ovat lähinnä tarkoitettu sotakoneiksi. Nämä on tarkoitettu kaupungin puolustamiseksi ja kaupunkiin hyökkäävien vihollisten murskaamiseksi.Neljäs ja viimeinen kappale käsittelee muutamia kaupunkiin liittyviä henkilöitä. Henkilöiden kuvausten lisäksi annetaan vinkkejä, millaista olisi olla pelaajahahmon roolissa kyseisen henkilön palveluksessa. Kappaleen lopuksi kerrotaan muutamia lyhyitä kaupunkiin liittyviä seikkailuesimerkkejä.Kirja on hyvin kirjoitettu ja varsinkin Vladin matkakertomus Zistorwalin kaupungin syövereissä oli hauskaa ja jopa jännittävää luettavaa. Kirjan avulla on mahdollista kehittää jumaltietäjien ympärille kietoutuva kampanja, joka sisältää poliittista juonittelua ja valtataistelua kaupungin sisällä. Itse jäin kuitenkin kirjasta kaipaamaan tarkempaa tietoa Zistorwalin synnystä, nyt asia käydään läpi suurin piirtein muutamalla lauseella. Lisäksi Wyrmien Ystävät ovat saartaneet kaupungin ja pommittavat sitä jatkuvalla syötteellä (jota kutsutaan Rautasodaksi), mutta näihin tapahtumiin ja yleensäkään kaupungin ulkopuolisiin tapahtumiin ei kirjassa juuri kiinnitetä huomiota. Lähdeteoksena kirja on erinomainen, kuvaten jälleen yhtä Gloranthan ihmeellisyyksistä, mutta jos ei ole aikeissa vetää jumaltietäjäpohjaista kampanjaa, kirjan anti on muutoin varsin laiha.
                ]]>
            </description>
            <quid>http://runequest.aamunkoitto.net/blogviesti.php?id=22</quid>
            <comments>http://runequest.aamunkoitto.net/blogviesti.php?id=22</comments>
        </item>
        <item>
            <title>Trolls: A Guide To The Uz</title>
            <link>http://runequest.aamunkoitto.net/blogviesti.php?id=21</link>
            <pubDate>Sun, 23 Sep 2007 22:11:01 +0000</pubDate>
            <description>
                <![CDATA[
Blogi vietti tovin taukoa, jona aikana kesäkin ehti vaihtua syksyksi. Mutta nyt on kuitenkin aika ottaa käsittelyyn Mongoosen julkaisema Trolls: A Guide To The Uz -kirja.Kirjan ensimmäinen kappale käsittelee eri peikkorotuja ja heidän kulttuuriaan. Kappale selvittää roduista niin alkupeikot, yöpeikot ja peikkolaiset kuin suur- ja luolapeikot. Lisäksi syvennytään peikkojen kulttuuriin ja tapoihin ruokavaliota, peikkojen nimiä, kieltä, perhesiteitä ja vaatetusta myöten. Orjuus on yleistä peikkojen keskuudessa, lähinnä peikkolaisten ja suurpeikkojen joutuessa kärsijän osaan, ja tätä asiaa käsitellään kirjassa varsin syvällisesti. Myös peikkojen ajattelutapaa ruoditaan varsin tarkkaan läpi. Tämän kappaleen myötä aiemmin Gloranthaa vähemmät tuntevat saavat varmasti selville, minkälaisia Gloranthan peikot ovat. Kappaleen lopuksi käydään vielä peikkojen historia läpi aina nykyaikaan - Toiseen Aikaan - asti.Toinen kappale valottaa peikkoyhteisöjä ympäri Gloranthaa. Kappale esittelee Dagori Inkarthissa asuvia peikkoyhteisöjä ja esimerkin kaltaisesti kuvaa Opaalinäkijän luolaston pohjapiirustuksia ja paikkojen kuvauksia myöten. Samanlaisen käsittelyn saa Varjotasangon peikkoyhteisö, ja sieltä tarkemmin on esitelty Käyrän keihään leiri, joka on pääasiallisesti peikkolaisten asuttama yhteisö. Näiden lisäksi tutustutaan lumipeikkojen kulttuuriin pohjois-Gloranthassa ja viidakkopeikkoihin Pamaltelassa.Kolmas kappale keskittyy peikkojen hahmonluontiin ja peikoilla pelaamiseen. Alku on tarpeellista sääntötietoa peikkojen luomiseen kulttuuritaulukoita myöten. Tämän lisäksi esitellään muutamia peikkojen erityisiä esineitä sekä lisäsääntöjä riimujen käyttöön. Näiden jälkeen keskitytään kuvaamaan, kuinka roolipelata peikkoa. Kappale kuvaa, kuinka näytellä ja äännellä kuin peikko ja sen lisäksi havainnollistaa syitä, miksi pelaajahahmona oleva peikko lähtisi ulos asuinluolastostaan seikkailemaan. Lopuksi vielä käydään läpi peikkojen suhtautuminen muihin rotuihin. Lyhyesti sanottuna peikot jakavat muut olennot kahteen ryhmään: ne, jotka voidaan syödä, ja ne, joita ei voi syödä. Jälkimmäiseen ryhmään kuuluu hyvin harva.Neljäs ja viimeinen kappale esittelee peikkojen uskontoja. Esittelyssä on yhdeksän suurinta kulttia, joista osa on jo aiemmin esitelty Gloranthan kulttikirjoissa, mutta näiden osalta kuvausta on laajennettu. Uusina kultteina esitellään Musta Aurinko, Gorakiki, Himile, Subere ja Xentha. Lisäksi 13 muuta peikkokulttia saa lyhyen, muutaman lauseen mittaisen esittelyn.Kokonaisuutena peikkokirja on varsin kattava kuvaus peikoista ja heidän elämästään ja tavoistaan. Kirjasta on varmasti apua pelaajille, jotka pelaavat peikkoa pelaajahahmonaan, mutta myös pelinjohtajille, jotka pystyvät kirjan avulla paremmin kuvaamaan vastaantulevia peikkoja. Vanhaa RuneQuestia pelanneiille ja vanhoja peikkokirjoja lukeneille tämä opus ei varmastikaan mitään maata mullistavaa tarjoa, mutta esimerkiksi itselleni kirja toi kuitenkin lisää yksityiskohtaista tietoa peikoista, jota en muista lukeneeni tai jonka olen jo unohtanut. Ainoa asia mitä kirjasta jää kaipaamaan, on erilaisten peikkoryhmien pelitekniset tiedot. Nämä tietysti löytyvät RuneQuest: Monsters -kirjasta, mutta valmiiksi kuvatut peikkoryhmät olisivat antaneet lisäarvoa kirjalle, kun näitä tietoja olisi voinut käyttää esimerkiksi satunnaisissa kohtaamisissa. Lisäksi vaikka esimerkkiluolastot antavat hyvän pohjan omien peikkoseikkailujen tekoon, muista Glorantha-kirjoista tuttuja seikkailuideoita jäi kaipaamaan.
                ]]>
            </description>
            <quid>http://runequest.aamunkoitto.net/blogviesti.php?id=21</quid>
            <comments>http://runequest.aamunkoitto.net/blogviesti.php?id=21</comments>
        </item>
        <item>
            <title>Player’s Update -sääntökorjaukset</title>
            <link>http://runequest.aamunkoitto.net/blogviesti.php?id=20</link>
            <pubDate>Fri, 03 Aug 2007 23:33:09 +0000</pubDate>
            <description>
                <![CDATA[
Mongoose on julkaissut sivuillaan RuneQuestiin sääntökorjauksia, jotka korjaavat ja muuttavat sääntöjä liittyen vastustusheittoihin ja Persistence- ja Resilience-kykyjen korottamiseen sekä uudistuksia taistelusääntöihin ja taistelutaulukoiden käyttöön. Lisäksi tarjolla ovat viralliset kompurointitaulukot. Nämä uudet säännöt tuovat korjauksia kovasti toivottuihin asioihin, mutta kaikki säännöt eivät ole ihan loppuun asti mietittyjä.Vastustusheittojen (eli Opposed Tests) sääntöjä selkiytetään hieman perussääntöihin verrattuna. Jos hahmon tai hahmojen kyvyt ylittävät sadan kaikkien kykymuutosten jälkeenkin, yli sadan menevä osa lisätään pelaajan heittoon. Perussääntöjen puolittamissääntöön verrattuna tämä on hyvä korjaus. Lisäksi selvitetään, että vastustusheitoissa kriittinen onnistuminen on normaalisti voimassa ja on aina tavallista onnistumista parempi. Tätä ei perussäännöissä ole käsitelty.Kaikissa tapauksissa vastustusheitoissa ei ole aina voittajaa. Esimerkkinä annetaan, että Mikhail heittää puisella astialla Jurgenia. Jurgen yrittää ottaa astiaa kiinni. Kyseessä on Throw-kyky vastaan Athletics-kyky. Molempien pelaajien epäonnistuessa perussääntöjen mukaan pienemmän luvun heittänyt voittaa vastustusheiton. Tässä tapauksessa uudet säännöt kuitenkin selvittävät, että tapauksella ei ole voittajaa. Mikhail heittää astian ohi ja Jurgen näyttää lähinnä huvittavalta yrittäessään ottaa astiaa kiinni siinä kuitenkaan onnistumatta. Tämä selvennys on periaatteessa aivan looginen, mutta perussäännöissä tällaista tilanne ei ole kuvattu.Persistence- ja Resilience-kykyihin on tullut rajoituksia, lähinnä niiden korottamisen suhteen. Uuden sääntökorjauksen myötä hahmojen Persistence-kyky ei voi nousta yli POW x 5 ja Resilience-kyky yli CON x 5. Tällä muutoksella yritetään korjata tilannetta, jossa hahmo hyvällä Resilience-kyvyllä ei käytännössä vajota tajuttomuuteen suurenkaan vahingon voimasta. Samoin Persistence-kyvyn ollessa korkealla hahmo käytännössä onnistuu vastustamaan kaikkia loitsuja. Tästä kuitenkin nousee ilmaan muutamia kysymysmerkkejä. Riimulordi suurella määrällä Divine Magic -loitsuja omaa hyvin pienen Persistence-kyvyn, kun jokainen piste kyseistä taikuutta laskee hahmon POW:ia. Näin ollen hän on hyvin haavoittuvainen hyökkääviä loitsuja vastaan. Toinen ongelma on, että jotkut Legendary Ability:t vaativat hahmolta CON:n olevan vähintään 15 ja ja Resilience-kyvyn 90%. CON:n ollessa 15 Resilience-kyky voi maksimissaan olla 75%. Näin ollen uudet sääntömuutokset vaatinevat myös Legendary Abilities:ien muokkaamista.Loitsujen vastustaminen on muutettu vastustusheittopohjaiseksi. Vastustusheittoon asettuvat vastakkain hyökkääjän loitsujenheittokyky ja puolustavan hahmon Persistence-kyky. Tämä sääntö kuitenkin osittain romuttaa niin loitsujen ylilataamisen (Overcharging) kuin taikapisteiden käytön korottamaan Persistence-kykyä. Aikaisemmin kun pelaaja käytti riittävästi taikapisteitä, hän pystyi estämään loitsun kuin loitsun nostamalla Persistence-kyvyn yli sadan, mutta vastustusheitolla kyvyn suuruudella ei ole enää niin paljon väliä kuin sillä mitä heittää. Lisäksi heikon Persistence:n omaava hahmo saattoi ennen jopa onnistua vastustamaan loitsua ilman taikapisteiden käyttöä, nyt se on paljon vaikeampaa juuri tuon vastustusheiton takia. Tämän lisäksi nousee esiin kysymys loitsumatriisien tehokkuudesta. Jos esimerkiksi jokin Divine Magic -loitsu on lumottuna Spellcharge Enchantment:lla johonkin esineeseen, niin sääntöjen mukaan loitsunheitto onnistuu automaattisesti, joten kykyprosentti on tällöin kaiketi 100%, joka antaa suuren edun vastustusheittoon vastapuolen vastustaessa loitsua.Taistelusääntöjen osalta julkaisu selventää perussääntöjen sekoilua nopanheitoista. Nyt uusien sääntöjen mukaan hyökkääjä ilmoittaa lyönnistään, ja ennen kuin mitään noppia heitetään, tulee puolustajan ilmoittaa, haluaako hän torjua ja väistää. Näin tehdessään heitetään noppia ja verrataan tuloksia uusiin taistelutaulukoihin. Torjunnan tai väistön tekemisen ilmoittaminen ennen hyökkääjän nopanheittoa heikentää tietysti puolustavan hahmon henkiinjäämistä, mutta on toisaalta jotenkin looginen ratkaisu. Ennenhän päätös torjunnasta tai väistöstä tehtiin vasta jos hyökkääjä oli onnistunut nopanheitossaan. Uusi sääntö tuntuisi lisäävän taisteluihin enemmän taktikointia, nyt kun Reaction:ien käyttöä tulee hieman enemmän harkita.Taistelusääntöjen uudistukset vaikuttavat muuten sopivilta, mutta yksi käsittämättömyys on eksynyt joukkoon. Nimittäin kun taisteluheitto on käytännössä vastustusheitto, heiton hävinneen osapuolen onnistumistaso putoaa yhdellä. Esimerkillä selitettynä, jos hyökkääjän ja puolustajan asekyky on molemmilla 50% ja molemmat onnistuvat, se kumpi heittää suuremman on voittaja. Hävinneen osapuolen onnistuminen muuttuu täten epäonnistumiseksi. Jos hyökkääjä saisi kriittisen onnistumisen ja puolustaja onnistuisi normaalisti, puolustajan katsotaan epäonnistuneen torjunnassa. Tämä käytännössä romuttaa aseiden suojapisteet. Suojapisteet vähennetään vauriosta vasta silloin, kun hyökkääjä ja puolustaja heittävät saman noppaluvun. Jos taasen puolustaja voitti vastustusheiton, on hyökkäys epäonnistunut ja vaurioita ei edes heitetä. Ei voi kuin ihmetellä, mitä säännön kirjoittajalla on liikkunut mielessä tätä sääntöä kirjoittaessaan.Viimeisenä julkaisu tuo viralliset kompurointitaulukot niin lähitaistelu-, heitto- ja ampuma-aseille kuin luonnollisille aseillekin. Nämä ovatkin tarpeellisia virallisia taulukoita odottaneille. Aivan lopussa on vielä lista usein esitetyistä kysymyksistä. Niissä mm. selvennetään, että vahinkomuutos lisätään aina kaikkiin heittoaseisiin, ellei aseen kuvauksessa ole erikseen sitä kielletty.Sääntökorjaukset ovat suurimmilta osin toimiva ja kaivattuja virallisia selvennyksiä sääntöihin on nyt saatu. Siltikin ilmaan jää leijumaan avoimia kysymyksiä uusista säännöistä. Nämä uudet säännöt ovat kuitenkin virallisia ja tulevat sisältymään esimerkiksi syksyllä julkaistavaan RuneQuest Deluxe -opukseen (joka sisältää perussäännöt sekä Companion:n ja Monsters -julkaisut). Nyt kun vielä taikuussääntöihin saataisiin samanlainen selventävä sääntökorjaus.
                ]]>
            </description>
            <quid>http://runequest.aamunkoitto.net/blogviesti.php?id=20</quid>
            <comments>http://runequest.aamunkoitto.net/blogviesti.php?id=20</comments>
        </item>
        <item>
            <title>RuneQuest Character Pack</title>
            <link>http://runequest.aamunkoitto.net/blogviesti.php?id=19</link>
            <pubDate>Sun, 15 Jul 2007 17:31:47 +0000</pubDate>
            <description>
                <![CDATA[
RuneQuest Character Pack tarjoaa RuneQuestiin uudistetun ja laajennetun version hahmolomakkeesta. Varsin laajennetusta versiosta onkin kyse, hahmolomake nimittäin käsittää yhteensä kaikkiaan 28 sivua. Hahmolomake on julkaistu pdf-versiona ja se on ostettavissa DriveThruRGP.com:sta hieman alle seitsemän dollarin hintaan.Hahmolomakkeen ensimmäinen sivu on käytännössä yhteenveto hahmosta sisältäen ominaisuudet, vahinkomuutoksen yms. tiedot, osumapaikkataulukon, hankitut Legendary Ability:t ja suosikkiaseiden osumaprosentit. Tämän jälkeen kyvyt, tarkemmat tiedot hahmosta (hahmon fyysisten ominaisuuksien ja persoonallisuuden kuvaus, ystävät, viholliset yms.) ja osumapaikkakohtaiset tiedot ovat jokainen omalla sivullaan. Sen sijaan että osumapaikoista merkittäisiin vain kesto- ja suojapisteet, tilaa on raapustella tarkemmat tiedot haarniskasta ja sen ominaisuuksista sekä tarkempia tietoja osumapaikan muista ominaisuuksista ja jopa arvista.Perustietojen jälkeen omat sivut löytyvät niin tavaroille, seikkailupäiväkirjalle kuin ratsun tiedoillekin. Lisäksi yhteyshenkilöille ja seikkailijaporukan seurueelle on omat lomakkeensa, ja kulteille, integroiduille riimuille ja eri taikuustyypeille on niin ikään omat sivunsa. Lisäksi taikaesineille ja Legendary Ability:ille sekä suoritetuille tehtäville ja sankarimatkoille on vielä omat tietoja ja ominaisuuksia tarkentavat sivunsa.Lopuksi tiedot mahdollisesta omasta kodista ja sen tavaroista on mahdollista kirjoittaa omalle sivulleen sekä piirtää talon pohjapiirustus. Aivan viimeisenä on tilaa omille muistiin panoille ja taulukot vaikeustasoista, ensiapukyvyn vaikutuksista ja väsymyksen seuraamuksista.Hahmolomakkeen ensimmäinen ongelma on se, että samoja tietoja joutuu kirjoittamaan useaan kertaan monelle sivulle. Toinen ongelma on taitto, joka on varsin löyhää. Hahmolomakkeen taustana on muista RuneQuestin kirjoista tuttu kirjamainen kuva. Esteettisesti lomake on kyllä nätti, mutta suurten marginaalien ja ripoteltujen riimujen kuvien takia jokaisella sivulla on varsin vähän asiaa. Marginaaleja pienentämällä ja asioita tiivistämällä hahmolomakkeen olisi saanut paljon kompaktimpaan ja käytettävämpään muotoon. Nykyinen asettelu muodostaakin kolmannen ongelman; sivujen määrä on aivan tolkuttoman suuri. Omissa peleissämme käyttämämme itse tekemäni kolmesivuinen hahmolomake tuntuu jo aiheuttavan sen ongelman, että tarvittavaa kykyä saa metsästää lomakkeelta jonkun aikaa. Pelottaa ihan jo ajatus, minkälaista kahlaamista sivulta toiselle olisi 28-sivuisen lomakkeen kanssa.Aivan turha julkaisu RuneQuest Character Pack ei välttämättä ole. Vaikka tuskin itse tulen hahmolomaketta kokonaisuudessaan koskaan ottamaan käyttöön, yksittäisiä sivuja voi tarpeen tullen hyödyntää peleissä. Aika näyttää, tuleeko hahmolomaketta koskaan oikeasti käytettyä, varsinkin kun netistä on saatavilla kasvavassa määrin fanien julkaisemia lomakkeita eri käyttötarkoituksiin.
                ]]>
            </description>
            <quid>http://runequest.aamunkoitto.net/blogviesti.php?id=19</quid>
            <comments>http://runequest.aamunkoitto.net/blogviesti.php?id=19</comments>
        </item>
        <item>
            <title>Player’s Guide to Glorantha</title>
            <link>http://runequest.aamunkoitto.net/blogviesti.php?id=18</link>
            <pubDate>Tue, 10 Jul 2007 23:42:01 +0000</pubDate>
            <description>
                <![CDATA[
Mongoose Publishing on saanut oman painokoneensa kuntoon ja lisäosien tulva uuteen RuneQuestiin jatkuu. Itse jo hieman odottelin Player’s Guide to Glorantha -kirjaa, josko se olisi selvittänyt hieman enemmän taikuutta ja sen toimintaa Gloranthassa. Toisin kuitenkin kävi. Seuraavassa on oma arvioni kyseisestä kirjasta.Kirjan alku selvittää kuuden sivun verran, minkälainen maailma Glorantha on pelaajan näkökannalta ja kuinka gloranthalaista hahmoa tulisi pelata. Se tulee selväksi, että taikuutta on kaikkialla, ja perinteistä paha-hyvä-asetelmaa ei Gloranthassa ole. Kaaos on tietysti yleisesti tunnustettu vihollinen, mutta myös hahmon uskonto määrittää hahmon viholliset. Lisäksi pelaajille selvitetään, että taitava miekkamies voi myös olla taitava velho. Gloranthassa ei ole hahmoluokkia, jokainen voi halutessaan olla taikuudenkäyttäjä ja samalla miekkamies.Seuraava kappale siirtyykin jo sääntöteknisiin asioihin. Kuvattuna on lista uusia kulttuureja hahmojen taustaksi. Listattuna on muun muassa Jumaltietäjien ja Wyrmin Ystävien Imperiumin kulttuurit kuin myös orlanthien, pelorialaisten ja autiomaan paimentolaisten kulttuurit. Tämän lisäksi Vanhojen Rotujen ja muiden ei-ihmishahmojen kulttuurit on kuvattuna.Tämän jälkeen listataan edellä mainittuihin kulttuureihin liittyviä uusia ammatteja. Uusien ammattien nimet ovat nyt Gloranthamaisia ja enemmän kulttuureille sopivampia. Ammattien jälkeen on vielä kerrottu, kuinka 11 ei-ihmisrodun hahmonluonti onnistuu. Eri rotujen kohdalla on mainittu, kuinka ominaisuudet heitetään nopilla ja mitkä kulttuurit ja ammatit ovat sopivia roduille sekä muutamia lisäsääntöjä ja -kykyjä eri rotuihin liittyen.Hahmonluontiin liittyvien sääntöjen jälkeen listataan kasa uusia Legendary Ability:ja, jotka ovat jaoteltu kulttuureittain. Jokaista eri kulttuuria kohden on lueteltu pari kolme uutta Legendary Ability:a. Lisäksi myös ei-ihmisroduille on omat Legendary Ability:t. Näiden ominaisuuksien jälkeen listataan kulttuureittain muutama uusi loitsu hahmojen käyttöön. Osa loitsuista on pelottavan tehokkaita, esimerkkinä Orlanthien Rune Magic -loitsu Urox’s Spear, joka tekee satunnaiseen osumapaikkaan 1D3 pistettä vahinkoa per loitsun Magnitude ohittaen kaiken metallihaarniskaan.Loitsujen jälkeen listataan eri kulttuureille ominaisia yleisiä ja maagisia esineitä hintatietoineen. Lisäksi on myös lista uusista kulttuurien mukaisista lähitaistelu- ja ampuma-aseista sekä haarniskoista. Näiden lisäksi on myös kuvattuna muutamia Gloranthan outoja ja harvinaisia esineitä.Viimeinen kappale kuvaa uuden taikuustyypin, Folk Magic:n. Folk Magic -loitsut ovat yleensä ammattiin, kulttuuriin tai asuinympäristöön liittyviä loitsuja. Loitsut ovat heikkoja, korkeintaan 2 Magnitude:n suuruisia, ja kestävät yhden Combat Action:n. Loitsun voi heittää samanaikaisesti muiden toimien kanssa. Esimerkkinä aseseppä voi saada Bladesmith-loitsulla +10% bonuksen per Magnitude ammattikykyynsä, tai miekkamies voisi saada Swordstrike-loitsulla +5% bonuksen per Magnitude miekkakykyynsä. Loitsujen heittoon ei tarvita kykyä, loitsut onnistuvat automaattisesti. Folk Magic -loitsuista jäi kaipaamaan kulttuuri-, ammatti- ja rotukohtaista listausta kuten kaikissa muissakin asioissa kirjassa on tehty, sen sijaan kirja listaa nyt vain 16 erilaista Folk Magic -loitsua esimerkkinä. Uusien loitsujen tekeminen ja keksiminen on toki helppoa.Kokonaisuutena kirja auttaa luomaan gloranthalaisia pelihahmoja, mutta toisaalta lähestyminen asiaan on varsin sääntöteknistä. Enemmän jäi kaipaamaan sanallista kuvausta kulttuureista ja roduista, joka varmasti auttaisi paremmin pelaamaan gloranthalaista hahmoa kuin pelkät sääntötaulukot. Odotin kirjan tarjoavan selvitystä kulttikohtaisille taikuussäännöille, mutta sen sijaan kirja esitteli uuden taikuuslajin. Folk Magic oli ensilukemalta pettymys, mutta tarkemmin tarkasteltuna taikuuslaji voi tuoda oman mausteensa pelaamiseen. Taikuuden käyttö vaatii ensin hieman käytännön kokemusta  ennen kuin lopullisen sanan uskallan asiasta sanoa. Se on kuitenkin selvää, että Player’s Guide to Glorantha:n olisi pitänyt ilmestyä samaan aikaan Glorantha: The Second Age -kirjan kanssa, omalta kannaltani gloranthalaiset hahmontekosäännöt tulevat hieman myöhään.
                ]]>
            </description>
            <quid>http://runequest.aamunkoitto.net/blogviesti.php?id=18</quid>
            <comments>http://runequest.aamunkoitto.net/blogviesti.php?id=18</comments>
        </item>
        <item>
            <title>Prax-kampanjamme</title>
            <link>http://runequest.aamunkoitto.net/blogviesti.php?id=17</link>
            <pubDate>Thu, 24 May 2007 23:17:18 +0000</pubDate>
            <description>
                <![CDATA[
Pelaamiseen ehti jälleen syntyä hieman taukoa, ja siksipä edellisestä blogi-viestistä onkin ehtinyt melkein kulua jo kuukausi. Pelaaminen sai kuitenkin taas jatkoa ja nyt olisi hyvä hetki käydä hieman läpi, mitä Praxiin sijoittuvassa kampanjassamme on ehtinyt tapahtua.Tapahtumat saivat alkunsa Auringon Kreivikunnan pohjoisrajalta. Sieltä pelaajahahmot – orlanthibarbaari Kenju, Wachazan merimies Alarik ja ankkamiliisi Naftalin – erilaisten sattumusten ja tapahtumien kautta päätyivät kuljettamaan kääröä Pavisin Lhankor Mhyn temppeliin. Temppelin porteilla vastassa olivat Lunarin ja Aurinkokupolin sotilaita, jotka syyttivät pelaajahahmoja käärön varastamisesta. Epäonnistuessaan todistamaan syyttömyyttään pelaajahahmot kuljetettiin Aurinkokupolin temppeliin, jossa Kreivi Solanthos tarjosi pelaajahahmoille kaksi vaihtoehtoa: joko tuomio kreivikunnan tuomioistuimen edessä, tai osoittaa syyttömyytensä puhdistamalla Kanihattulan kylä kaaoksesta. Ei ollenkaan yllättäen, pelaajat päätyivät jälkimmäiseen vaihtoehtoon ja näin matka kohti Kanihattulaa alkoi.Pelaajahahmot tutkivat Kanihattulan autiokylän läpi ja pääsivät ensimmäisten taistelujen makuun. Vastaan kun asettui mm. halvauskarhu, kaaoksen etana ja useat krarshtpennut. Varsin nopeasti (peliajassa) kylä olikin puhdas kaaoksesta ja paluumatka voi alkaa. Pelaajahahmot ottivat myös pelloilta löytyneet hazis-huumelehdet mukaan, mutta niin huonoja kun pelaajahahmot olivatkin kasvitiedossa, he eivät niitä itse huumeiksi tunnistaneet. Myöhemmin lähikylässä kasvien esittely majatalon isännälle ei ollut se järkevin asia, josta meinasikin syntyä ongelmia. Pelaajahahmot päätyivät kuitenkin piilottaa huumeet parempaan talteen mahdollisesti myöhemmin tapahtuvaa myyntiä varten.Pelaajahahmot saivat puhdistettua maineensa onnistuneen tehtävänsä ansiosta ja saivat ensimmäiset rahapalkkionsa kreivi Solanthokselta. Tämän jälkeen pelaajahahmojen matka suuntasikin kohti Karkoiran kaupunkia, jossa oli alkamassa elokorjuujuhlat. Ankkamiliisin seikkailut päätyivät kuitenkin tässä vaiheessa ja hän suuntasikin kohti Sartarin kotikyliä. Loput kaksi pelaajahahmoista osallistuivat kisoihin, joissa he tapasivat uuden pelaajan hahmon, orlanthibarbaari Mahomen (ei mitään tekemistä Mahome-jumalan kanssa). Kisoissa pelaajahahmot ylsivät muutamassa lajissa kakkossijalle, muutoin oli päätyminen häntäpään sijoihin heikkojen kykyjen vuoksi. Kokonaiskisan voiton vei kirkkaalla marginaalilla Stikklebrixx, pelaajahahmojen jäädessä keskikastiin. Kisojen aikana pelaajaporukka ystävystyi keskenään ja kisojen loputtua muut pelaajahahmot saivatkin Mahomelta vihiä mahdollisista aarteista vanhassa Aurinkokupolin temppelissä. Eipä aikaakaan kun pelaajahahmot olivat jo matkalla temppeliin ja uusi seikkailijaporukka oli syntynyt.Vanhalla Aurinkokupolin temppelillä pelaajahahmot yllättyivät nähdessään usean vartijan vartioivan temppeliä. Pelaajahahmot leiriytyivät lähelle temppeliä ja jäivät tutkimaan vartioiden liikkeitä sekä etsimään mahdollisia sisäänkäyntejä temppelin muurista. Todettuaan vartioiden olevan varsin laiskoja vartioimaan temppeliä, pelaajahahmot kiipesivät öiseen aikaan muurin yli ja aloittivat temppelin alueen sisäosien tutkimisen. Sisäosissa pelaajahahmot saivatkin vastaansa mm. luurankoja, haamuja ja aaveita. Nämä olivatkin viedä pelaajahahmojen hengen, mutta lopulta vasta hankittu Bladesharp-loitsu (pelinjohtajalta tuli hieman vinkkiä loitsun hankkimiseksi) auttoi kukistamaan juuri haamut ja aaveet. Lopulta vasta vanha kirjastonhoitajan aave ajoi pelaajahahmot ulos temppelistä. Ja ulostulo ei ollut se kaikkein äänettömin. Tässä vaiheessa vartijat saivat vihiä tapahtumista ja pelaajahahmojen etsintä alkoi. Pelaajahahmot onnistuivat piiloutua, mutta pyrkivät jälleen sisälle seuraavana yönä. Poistuminen temppelialueelta tapahtui kuitenkin tämän jälkeen varsin nopeasti. Vartijat eivät pelaajahahmoja saaneet näköetäisyydelle, mutta aurinkomaalaisten haukat pitivät pelaajahahmot valvovan silmän alla. Karkumatkalla pelaajahahmot törmäsivät myrskyhärkäkaksikkoon, jotka lupautuivat auttaa pelaajahahmoja pakomatkassaan korvausta vastaan. Heidän avullaan pelaajahahmot saivatkin karistettua haukat kannoiltaan ja aloittivat venematkan kohti Pavisia.Matkalla vain hieman ennen Harppuunaa veneen ja pelaajahahmojen kimppuun hyökkäsi jättiläismäinen gorp. Gorp painoi pelaajahahmot syvälle veteen polttaen joka puolelle ja hukuttaen. Loppu oli lähellä, kunnes Zola Fel pelasti pelaajahahmot gorpin kynsistä ja kuljetti heidät turvaan. Pelaajahahmot kulkeutuivat kauas etelään ja heräsivät rannalta lähellä Corflua. Pelaajahahmot huomasivat olkapäissään oudot merkit, ja menivät Corfluun selvittämään merkkien tarkoituksen. Siellä heille paljastui merkkien olevan Zola Felin ja Puhdistautuneiden alakultin riimuja. Pelaajahahmot saivat tietää olevansa Jokiääniä, joen sankareita. Zolan Felin pappi lähetti pelaajahahmot pohjoiseen kohti Pavisia selvittämään lisää merkkien tarkoitusta sekä tutkimaan pohjoisesta kantautuvia huhuja gorpien hyökkäyksistä.Pelaajahahmot lähtivät matkaan veneellä seuranaan mies, joka tunnetaan nimellä Isoisä. Isoisän kanssa pelaajahahmot meloivat kohti pohjoista pysähtyen matkalla kalastajakylissä yöpymään ja kertomaan tarinaansa Zola Felin antamasta pelastuksesta. Alkumatkalla pelaajahahmot joutuvat kasvotusten gorpien kanssa ja oppivat tapoja taistella niitä vastaan. Lisäksi pelaajahahmot suojelivat paikallista tilaa, jonka kimppuun broo-joukkio oli hyökännyt. Pelaajahahmot joutuivat ensimmäistä kertaa hieman isomman vihollisjoukon eteen, josta pelaajahahmot kuitenkin selviytyivät ongelmitta (edellinen blogi-merkintä kertoo juuri tästä taistelusta).Pohjoisempana pelaajahahmot kohtasivat jättiläismäisen gorpin, joka oli alun perin heidät jo melkein tappanut. Pelaajahahmojen gorp-tietämys tuli tarpeeseen, sillä paikalla olleet Auringon Kreivikunnan sotilaat olivat keinottomia massiivisen gorpin edessä. Pelaajahahmojen avustuksella gorpia vastaan saatiin muodostettua massiivinen hyökkäys, jolla gorp tuhoutui (aurinkomaalaisten mielestä jopa liian helposti). Pelaajahahmot olivat myös isossa osassa tuhoamassa jättiläismäisen gorpin sisältä vapautuneita pieniä gorpeja. Toimillaan pelaajahahmot osoittivat olevansa todellisia sankareita, Jokiääniä. Tässä vaiheessa pelaajahahmojenkaan ei tarvinnut enää kertoa tarinaansa, kaikki olivat jo siitä tietoisia.Matka jatkui pohjoiseen ja vihdoin pelaajahahmot saapuivat Isoisän kanssa Pavisiin. Tähän loppuvatkin pelaajahahmojen seikkailut tällä erää, vain jatkuakseen seuraavalla pelikerralla.
                ]]>
            </description>
            <quid>http://runequest.aamunkoitto.net/blogviesti.php?id=17</quid>
            <comments>http://runequest.aamunkoitto.net/blogviesti.php?id=17</comments>
        </item>
        <item>
            <title>Kolmen tunnin taistelu</title>
            <link>http://runequest.aamunkoitto.net/blogviesti.php?id=16</link>
            <pubDate>Fri, 27 Apr 2007 23:46:56 +0000</pubDate>
            <description>
                <![CDATA[
Viime pelikerralla pääsimme kampanjassamme vihdoin kunnon taistelun äärelle. Neljän pelaajahahmon mukana oli kaksi ei-pelaajahahmoa, ja tämä ryhmä suuntasiv kohti broo-leiriä. Leirissä pelaajahahmoja vastaan asettui yhteensä 15 broota. Taistelun kestossa päästiin vanhan RuneQuestin lukemiin eli kolmeen tuntiin, vaikka uutta RuneQuestia ja sen taistelusysteemiä on kehuttu nopeaksi.Kaikki broot eivät suinkaan kerralla tulleet pelaajien kimppuun, vaan aluksi pelaajat joutuvat kuuden hieman heikomman broon lingon kivien sateeseen. Näiden kivien tekemät D6 pistettä vahinkoa pelaajia vastaan olivat kuin itikan pistoja. Sen sijaan pelaajien käyttämä pitkä jousi osoitti tappavan tehonsa. 2D8:n pisteen vahingoilla nuolen osuessa broita päähän, rintaan tai vatsaan, kyseinen broo oli käytännössä laakista vainaa (tai no, ainakin tajuton).Loput yhdeksän broota lähtivät sitten hieman kauempaa kohti pelaajia hälytyksen kuultuaan. Tästä ryhmästä kuitenkin pitkällä jousella sai pysäytettyä ne vahvimmat. Loppujen lopuksi pelaajien kuuden hengen ryhmää vastaan lähitaisteluun selvisi seitsemän broota. Ampuma-aseiden ammusten vaihdossa peli soljui eteenpäin vielä varsin vauhdikkaasti, mutta kun lähitaistelu lähti käyntiin, alkoi homma hidastua.Ensimmäinen hidaste on toimintojärjestyksen määrittäminen. Jokainen hahmo heittää D10 ja lisää tulokseen oman Strike Rank:nsä. 13 hahmon toimintojärjestyksen määritys ei ole niin helppoa kuin miltä se kuulostaa, varsinkin kun vastustajien Strike Rank:ejä saa olla kaivamassa vastustajien tiedoista. Toinen ongelma on Combat Action:ien ja varsinkin Reaction:ien laskenta. Hyökkäysten määrää on vielä helppo laskea ja seurata, mutta käytettyjen torjuntojen määrä onkin vaikeampaa, varsinkin kun pelaajat lyövät vastustajia ristiin rastiin. Laskentaa vaikeuttavat entisestään vielä Free Attack:t, jossa tilaisuuden tullen yhden mahdollisesti jäljellä olevan Reaction:in voi käyttää torjunnan sijasta hyökkäämiseen. Suuremmassa taistelussa homma ei toimi enää muistin varassa, ja apulomakkeen kanssa (jollainen tuli tehtyä helpottamaan tapahtumien kulun seuraamista) toimintojen merkitseminen hidastaa pelaamista.Viimeinen hidaste taisteluissa on vastustajien surmaaminen, josta olen aiemminkin kommentteja kirjoittanut. Kokonaiskestopisteitä kun ei ole, niin yhdenkin osumapaikan saaminen kunnolla miinukselle on työn ja tuskan takana, koska osuessaan vastustajaan sitä harvemmin osuu samaan osumapaikkaan kahdesti. Tästä seuraa sitten se, että jalkansa käyttökelvottomaksi saaneiden ja siten maassa makaavien vihollisten saattaminen toimintakyvyttömäksi vaatii suurta määrää työtä ja aikaa.Käytäntö siis osoitti, että suuret taistelut vaativat paljon aikaa (ja oliko tämä taistelu nyt edes suuri?), vaikka taistelusysteemiä on nopeaksi väitetty. Ainakin itse koin, että kun taisteluun osallistuu suuri määrä hahmoja, järjestyksen hallinta vaikenee ja kohta olikin jo epäselvää, kuka toimii seuraavana ja mikä kierros yleensäkään oli menossa. Mutta, vaikka asiaa tässä kriittisin silmin puinkin, oli taistelu loppujen lopuksi varsin viihdyttävä. Taistelun päättyminen oli saavutus, johon olikin hyvä päättää senkertainen peli-ilta. Pitkään sitä kesti, mutta hauskaa oli.
                ]]>
            </description>
            <quid>http://runequest.aamunkoitto.net/blogviesti.php?id=16</quid>
            <comments>http://runequest.aamunkoitto.net/blogviesti.php?id=16</comments>
        </item>
        <item>
            <title>Magic of Glorantha</title>
            <link>http://runequest.aamunkoitto.net/blogviesti.php?id=15</link>
            <pubDate>Tue, 10 Apr 2007 23:12:24 +0000</pubDate>
            <description>
                <![CDATA[
Magic of Glorantha syventyy kertomaan kahden imperiumin taikuudesta, Jumaltietäjien velhoudesta ja Wyrmin Ystävien mystiikasta. Näiden kahden imperiumin seuraajat omaavat tehokkaita loitsuja ja voimia. Tästä kirja esittääkin varoituksen sanasen, sillä näiden voimien edessä pelaajahahmot saattavat jäädä pahasti alakynteen (elleivät sitten ole jommankumman imperiumin seuraajia).Kirjan ensimmäinen kappale keskittyy Wyrmin Ystävien mystiikkaan. Kappale listaa lohikäärmepuhujien kultit ja niiden arvonimitykset. Tämän lisäksi syvennytään taistelutyyleihin, joissa on vahvasti vaikutteitta itämaisista taistelulajeista (vastaavanlaisia liikkeitä kuten kung fu -elokuvissa näkee). Nämä tyylit ovat käytännössä Legendary Abilities:eja, joiden avulla aseettomaan taisteluun saa kummasti potkua. Taistelun tavoin lohikäärmepuhujien loitsujen heitto käsittää myös erilaisia tanssimaisia liikkeitä. Muutoin loitsut vastaavat säännöiltään Rune Magic -loitsuja, mutta ovat teholtaan huomattavasti parempia. Kappaleen lopussa on vielä lyhyt lista lohikäärmepuhujien taikaesineistä ja aseista.Toisessa kappaleessa keskitytään Jumaltietäjiin. Aluksi selvitetään Jumaltietäjien uskoa Näkymättömään Jumalaan. Lisäksi selvitään hieman taustoja jumalattarien vaihdosta, josta löytyy mainintoja Glorantha - The Second Age -kirjassa. Myös mysteerin verhoa Zistorwalin, konekaupungin yltä raotetaan hieman (konekaupungista on tulossa lisää tietoa Mongoosen julkaisemassa The Clanking City -kirjassa). Näiden jälkeen listataan uusia velholoitsuja Jumaltietäjien käyttöön, joista osa tuntuu olevan pelottavan tehokkaita. Kappaleen lopussa on vielä lista konekaupungista saatavissa olevista maagisista mekaanisista ruumiinosista (kuten mekaanisista käsistä ja jaloista ja jopa sydämestä).Kolmas kappale syventyy selvittämään muutaman sivun verran perinteisten Myrskyn ja Taivaan Jumalien pantheonien taikuutta. Lähinnä näistä kahdesta pantheonista on kuvattuna orlanthien ja darahappalaisten taikuus. Lisäksi näille ryhmille on listattuna muutama uusi Divine Magic -loitsu.Neljännessä kappaleessa keskitytään sankarimatkaamiseen. Jumaltietäjät suorittavat sankarimatkoja tuon tuosta, ja omaavat loitsuja sankarimatkan aloittamiseen ja lopettamiseen. Jumaltietäjät hallitsevat myös suurinta osaa portteja, joista voidaan astua Sankariulottuvuuteen. Kappale listaa peliteknisiä sääntöjä ja kuvauksia siitä, kuinka sankarimatkaa valmistellaan, kuinka Sankariulottuvuudessa tulee toimia ja mitä palkintoja sankarimatkaamisella voi saavuttaa. Lisäksi suurimmalle osalle myrsky- ja taivaspantheonin kulteille on annettuna esimerkkejä erilaisista sankarimatkoista ja mitä näillä matkoilla voi saavuttaa.Viimeinen kappale listaa kahden suuren imperiumin johtajia ja taikureita. Varsinaisia numerotietoja näistä hahmoista ei anneta, mutta heidän taustansa ja asemansa kussakin imperiumissa on selvitettynä.Itse koin kirjan varsin mielenkiintoiseksi ja hyvin kirjoitetuksi. Vaikka omat pelimme sijoittuvatkin Kolmanteen Aikaan (ja näin ollen Jumaltietäjät ja Wyrmin Ystävät ovat historiaa), on tämä tietopaketti näistä kahdesta imperiumista varsin antoisaa luettavaa. Lisäksi sankarimatkaamisen säännöt olivat mieltä avartavaa, ja voikin olla mahdollista, että tulevaisuudessa omien peliemme hahmot saattavat joutua sankarimatkalle. Tämän kirjan jälkeen täytyy enää jäädä odottelemaan tulevaa Player’s Guide to Glorantha -kirjaa, joka toivon mukaan sanoo viimeisen sanan taikuussäännöistä uudessa RuneQuestissa.
                ]]>
            </description>
            <quid>http://runequest.aamunkoitto.net/blogviesti.php?id=15</quid>
            <comments>http://runequest.aamunkoitto.net/blogviesti.php?id=15</comments>
        </item>
        <item>
            <title>Omat säännöt eli houserulet</title>
            <link>http://runequest.aamunkoitto.net/blogviesti.php?id=14</link>
            <pubDate>Tue, 20 Mar 2007 21:56:54 +0000</pubDate>
            <description>
                <![CDATA[
Jotta tämä blogi ei menisi pelkäksi RuneQuest-kirjojen ja –julkaisujen esittelyksi, seuraavassa listaan meidän peleissämme käytettyjä sääntömuutoksia ja syitä niiden käyttöönottoon. Vaikka uuden RuneQuestin säännöt ovatkin kauttaaltaan varsin onnistuneet (ainakin omasta mielestäni), eivät kaikki sääntökohdat ole aivan onnistuneimpia.#1: Puolitetut haarniskahaitat. Sääntöjen mukaan kannettu haarniska aiheuttaa miinuksia kaikkiin kykyihin, jotka pohjautuvat DEX-ominaisuuteen (eli asekyvyt kuuluvat tähän ryhmään). Näin ollen esim. paksu nahkahaarniska (2 AP) aiheuttaa -14% haitat ja vastaavasti täysi levyhaarniska -42% haitat. Jos aloittelevan hahmon asekyvyt ovat luokkaa 50-60%, niin esimerkiksi 3 AP:n haarniska aiheuttaa -21% haitat. Tällöin asekyvyt ovat 30-40% luokkaa, jolloin osuminen alkaa olla jo arpapeliä. Tämän takia olemme puolittaneet haarniskahaittojen vaikutukset puoleen, ja nyt haarniskan pitäminen alkaa olla järkevää.#2: Kulttiloitsujen heitto Lore (Cult Theology) –kykyä käyttäen. Kultit opettavat palvojilleen Rune Magic –loitsuja, jotka ovat listattu Cults of Glorantha Volume I:ssä. Perussäännöt sanovat, että Rune Magic –loitsujen heittämiseen tarvitaan riimuintegraatio ja riimukohtainen Runecasting-kyky. Tässä olemme tehneet niin, että kultin opettamiin loitsuihin ei tarvita riimuintegraatiota ja loitsuja heitetään Lore (Cult Theology) –kyvyllä. Riimut ja niiden kautta opeteltavat loitsut toimivat kuten säännöt kertovat.#3: Skybolt-loitsukuvausta muutettu. Sääntöjen kuvaamat Rune Magic –loitsut ovat lähes vastaavia kuin vanhan RuneQuestin henkiloitsut, mutta Skybolt-loitsu on varsin ylivoimainen, varsinkin kun kyseinen loitsu on Orlanthin palvojien opeteltavissa sääntömuutoksen #2:n myötä ilman riimuintegraatiota. Skybolt on Magnitude 3:n loitsu, joka voidaan heittää ainoastaan ulkona ja tekee 3D6 vahinkoa satunnaiseen osumapaikkaan, ohittaen kaiken haarniskan. Kohde voi toki yrittää vastustaa loitsua, käyttäen Dodge-kykyä. Loitsu on varsin ylivoimainen, ja siksi olemme muuttaneet kuvausta niin, että taivaalla vaaditaan vähintään 51% pilvipeitto ja loitsu tekee onnistuessaan 1D8 pistettä vahinkoa.#4: Väsymyssääntöjä muokattu. Erilaiset toimet on jaettu kolmeen ryhmään: kevyeeseen, keskiraskaaseen ja raskaaseen. Taistelu kuuluu keskimmäiseen ja näin ollen hahmo jaksaa taistella CON:n verran minuutteja kunnes heitetään tarkistusta väsymiselle. Jos CON on keskimäärin 11, niin hahmo jaksaa siis taistella yhteensä 55 Combat Round:ia ilman merkkejä väsymyksestä (minuutissa on 5 Combat Round:ia). Näin pitkään ei yksikään taistelu ole vielä kestänyt, ja uskoisin tuskin koskaan tulevan kestämääkään. Näin ollen olemme nostaneet taistelun raskaaseen ryhmään, jolloin hahmo jaksaa taistella CON:n verran Combat Round:eja ennen kuin heitellään väsymisestä. Tämän seurauksena on mahdollista, että hahmot saattavat joutua joskus jopa testaamaan väsymistään taistelun tiimellyksessä.#5: Haarniskan ohittaminen tähdätyllä iskulla poistettu. Jos haluaa tehdä tähdätyn iskun, asekyky kärsii -40% haitan. Tähdätyn iskun avulla on myös mahdollisuus ohittaa kohteen käyttämä haarniska. Heikoilla asekyvyillä tämä mahdollisuus on ihan järkevä, mutta kun vastaan astelee sankaritasoinen miekkamies, joka miekankäyttökyky on reilusti yli 100%, niin tällaisen hahmo asekyky -40% muutoksen jälkeenkin on varsin kova. Senpä takia tällaista hahmoa vastaan ei ole mitään järkeä edes käyttää haarniskaa, koska vastustaja pystyy ohittamaan sen tähdätyllä iskulla, ja haarniska aiheuttaa lisäksi haittoja omiin asekykyihin. Tämän takia olemme poistaneet säännöistä kokonaan haarniskan ohittamisen tähdätyllä iskulla.#6: Onnistuminen Enchanting-kyvyssä auttaa selvittämään taikaesineiden ominaisuuksia. Hahmojen löytäessä taikaesineitä, onnistuessaan Enchanting-kyvyssä hahmo voi saada selville, sisältääkö esine yleensäkään taikuutta ja mahdollisesti kuinka esine saattaa toimia. Ominaisuuksien tarkempi paljastuminen jää pelinjohtajan harteille, ja kaikkien taikaominaisuuksien selvittäminen vaatii asiaan liittyviä loitsuja. Kyvyllä kuitenkin pystyy selvittämään esineeseen liittyviä merkkejä ja mikä esineen tarkoitus on.#7: Taistelukyvyissä kompuroidessa omat kompurointitaulukot käytössä. Perussäännöt jättävät mahdolliset kompuroinnit taistelukyvyissä pelinjohtajan harkinnan varaan, joten olen ottanut käyttöön omat kompurointitaulukot. Näin pelaajilla on etukäteen selvillä, mitä kompuroidessa voi tapahtua eikä tapahtumia jätetä pelinjohtajan kekseliäisyyden varaan.#8: Lukemaan/kirjoittamaan oppimista helpotettu. Alun perin säännöt ilmoittavat, että hahmo osaa lukea/kirjoittaa osaamaansa kieltä, kun kyky kielessä on yli 80%. Olemme pudottaneet rajan 50%:iin. Olemme kuitenkin lisänneet lukemiselle/kirjoittamiselle oman kyvyn. Kun hahmon kyky kielen puhumisessa nousee 50%:iin tai yli, hahmo oppii lukemaan/kirjoittamaan kieltä INT:n verran. Kykyjä voi tämän jälkeen kohottaa normaalisti. Näin ollen pelihahmojen mahdollisuus osata lukea jotain kieltä nousee suuremmaksi.Edellä mainittujen kohtien lisäksi on varmasti tullut sääntöjä venytettyä muulloinkin, mutta näihin kohtiin on tullut törmättyä useimmiten. Ja kun lukee Mongoose Publishingin foorumia, niin näihin samoihin asioihin (ja moniin muihinkin) ovat pelinjohtajat ja pelaajat tehneet muutoksia. Kunhan pelaajahahmojen kyvyt ja taidot kasvavat entisestään, niin varmasti lisää korjattavaa tulee vastaan, mutta se on sen ajan murhe. Muutoin olemme pyrkineet pelaamaan sääntöjen mukaan, ja eipä kukaan pelaajista vielä toistaiseksi ole sääntöjä ryhtynyt kritisoimaan.
                ]]>
            </description>
            <quid>http://runequest.aamunkoitto.net/blogviesti.php?id=14</quid>
            <comments>http://runequest.aamunkoitto.net/blogviesti.php?id=14</comments>
        </item>
    </channel>
</rss>
