Hero Pointsit kotiin

Kirjoittanut Tero Kaija, 13.01.2007 klo 17:53
Takana on jälleen muutama pelikerta, ja ensimmäinen seikkailukin saatiin jo päätökseen. Tämän seurauksena pääsimme testaamaan kokemusmerkintäjärjestelmää.

Seikkailun päätteeksihän hahmot saavat normaalisti kolme kokemusmerkintää (joka tosin voi pelinjohtajan päätöksellä vaihdella 1-5 merkintään), joiden avulla voi korottaa mitä tahansa osaamaansa kykyä (niin peruskykyä kuin Advanced Skills:iä ja asekykyä). Vaihtoehtoisesti hahmo voi vaihtaa kaksi kokemusmerkintää yhteen uuteen Advanced Skill:iin, jonka prosentit ovat perusosaamisen verran. Tämä sääntöhän poikkeaa siis merkittävästi vanhan RuneQuestin säännöistä, joissa kokemusmerkintöjä sai kykyihin käytön mukaan. Uusi systeemi ei ole sieltä realistisemmasta päästä, mutta kun ei anna sen häiritä, systeemi tuntuu ihan toimivalta. Pelaajilta kuitenkin tuli sellainen ehdotelma, että kokemusmerkinnät voisi jakaa niiden kykyjen kesken, joita on seikkailun aikana käyttänyt. Tämä voisi olla myös ihan toimiva systeemi, joka toisi ripauksen realismia kykyjen kohotukseen. Kuitenkin systeemi vaatisi joko muutoksia hahmolomakkeeseen, johon käytetyt kyvyt merkittäisin vanhan RQ:n kokemusmerkintöjen tyyliin (tai sitten vastuu kykyjen kirjaamisesta jäisi pelinjohtajalle), jotta seikkailun lopussa olisi tiedossa, mihin kykyihin kokemusmerkintöjä voi käyttää.

Kun kokemusmerkinnän käyttää johonkin kykyyn, pelaajan tulee heittää yli kyseisen kyvyn, jolloin hän voi lisätä kykyynsä 1D4+1 prosenttiyksikköä. Jos heitto epäonnistuu, kykyprosentti kasvaa yhdellä yksiköllä. Tästä seuraa se, että vaikka kokemusmerkintöjä saa vain sen kolme kappaletta, niin kyvyt, joihin merkintöjä käyttää, nousevat aina vähintään yhdellä. Tästä on etua, jos kyvyssä on korkea prosentti. Vanhassa RQ:ssa tällaisten kykyjen prosentit jäivät yleensä kohoamatta.

Kokemusmerkintöjen lisäksi hahmo saa kaksi Hero Point:ia (tämäkin määrä voi tosin vaihdella pelinjohtajan päätöksellä). Käyttämällä Hero Point:n pelaaja voi esimerkiksi heittää uudelleen epäonnistuneen noppaheiton tai vaihtoehtoisesti vaikuttaa seikkailun juoneen jollain tavalla (jos hahmo vaikka vangitaan, Hero Point:n käyttämällä hahmolle avautuu paikka paeta). Hero Points:eja tarvitaan myös Legendary Abilities:ien saamiseen. Sääntökirja jättää näiden sankaripisteiden käyttötavan melko paljon pelinjohtajan tulkinnan varaan. Pisteillä voi hyvinkin pelastaa hahmon epätoivoisesta tilanteesta, mutta jos hahmolla on useita Hero Points:eja, niin pisteiden avulla vaikeista tilanteista voi tulla liian helppoja. Pisteitä kun kuitenkin saa seikkailujen päättyessä, niin niitä helposti kertyy useita kappaleita nopeassa ajassa. Jos jollain on useampia ja parempia kokemuksia Hero Points:ien käytöstä, niin vaikkapa kommenttien muodossa luen niitä varsin mielelläni.

Uuden seikkailun myötä (Karkoiran kisat Auringon kreivikunta –kirjassa) tuli tarvetta hyödyntää myös aseettoman taistelun kykyjä, josta tulikin varsinaista nopparallia. Hahmojen Unarmed-kyky kun on siinä 20% tietämillä, niin noppia saa viskoa urakalla, jotta osumia tulisi. Nyrkinisku tekee 1D3 pistettä vahinkoa (+vahinkomuutos), ja onnistunut torjunta suojaa 3 pisteellä. Jos hahmolla ei ole vahinkomuutosta, vastustajan rusikoiminen nyrkeillä on varsin työläs urakka. Tämän lisäksi väistö on varsin hyödytön, koska siinä onnistuessa nyrkinisku tekee kuitenkin minimivahingon vahinkomuutos lisättynä. Näiden perusteella aseettoman taistelun säännöt eivät ole oikein loppuun asti mietittyjä, ainakaan alhaisilla kykyprosenteilla. Tulikin noppia viskoessa mieleen, että voisi kokeilla muuttaa aseetonta taistelua vastustusheitto-pohjaiseksi. Tällöin vastustusheiton voittaja pistäisi vastustajaansa turpiin joka kierros. Tällöin taistelut eivät kestäisi useita kymmeniä kierroksia. Asia vaatinee kuitenkin vielä lisäpohdintaa.


Kommentit


Mike kommentoi:

PJ:nä minä rajoitan hahmojen kykyjen kehittymistä jonkin verran rajaamalla aina tilanteesta riippuen "epäloogisia" kehittämiskohteita pois sallittujen listalta tyyliin "aavikolla ei uintia voi kehittää" ja se tuntuu toimivan ihan OK.

22.01.2007 klo 22:53

Kasila kommentoi:

Hih... koominen kommentti tosta aseettomasta taistelusta ;). Aivan kun hahmo ei tietäisi itse sitä, että sillä on 20% unarmed ;).. hehe... Juu hahmo vaan miettii että perkele kun ei osu... nyrkki menee kokoajan ohi !... Muutenkin Miksi ei vaikka koolla koita voittaa "unarmedia" runttaa ja kuristaa toista? Perkele pojat... Peliin mukaan roolipelaamista!

23.01.2007 klo 09:42

Tero Kaija kommentoi:

Toisen rynttäämiseen tarvitaan Athletics-kykyä ja kuristamiseen pari onnistunutta Unarmed-heittoa. :) Eli ei se ole niin helppoa heikoilla kyvyillä. Ja kun kyseessä on kisat, ei noita pelkällä roolipelaamisellakaan viitsi läpi vetää. Paremmilla kyvyillä pärjää paremmin, mutta heikoilla hahmoillakin on mahdollisuutensa hyvän noppatuurin sattuessa.

Säännöt ovat laki, heti pelinjohtajan sanan jälkeen. :)

24.01.2007 klo 22:05

Alarik kommentoi:

Niin, ilmeisesti tuo kykyjen nosto käytön mukaan unohtui johonkin PJ:n aivojen sopukoihin...toisaalta sehän on ihan pelaajasta itsestäänkin kiinni mihin ne muutamat korotukset käyttää. Itse pyrin kyllä niihin panostamaan joita tulee käytettyä, vaan kaikkia korotusmahdollisuuksia kun ei millään viitsi laittaa aseenheilutteluun.

19.07.2007 klo 12:12

Tero Kaija kommentoi:

Näyttävät nuo korotukset menneen kyllä pääsääntöisesti sellaisiin kykyihin, joita edellisessä seikkailussa on tarvittu. Eipä kukaan ole tainnut vielä Laulu-kykyä korotella, vaikka sitä ei ole toistaiseksi missään tarvinnut..

20.07.2007 klo 18:14

Alarik kommentoi:

Kasila - Jotenkin koomista että seikkailijahahmot kyllä aseen kanssa ovat ensiluokkaisija taistelijoita mutta kun käsikähmään pitäisi käydä niin ovat kolmevuotiaan tasolla :D

24.07.2007 klo 13:12

Alarik kommentoi:

Nimim. 1-h sword 87, Unarmed 17

24.07.2007 klo 13:13


Kirjoita kommentti


Nimi (*):
Kommentti (*):