Mongoose on julkaissut sivuillaan RuneQuestiin
sääntökorjauksia, jotka korjaavat ja muuttavat sääntöjä liittyen vastustusheittoihin ja
Persistence- ja
Resilience-kykyjen korottamiseen sekä uudistuksia taistelusääntöihin ja taistelutaulukoiden käyttöön. Lisäksi tarjolla ovat viralliset kompurointitaulukot. Nämä uudet säännöt tuovat korjauksia kovasti toivottuihin asioihin, mutta kaikki säännöt eivät ole ihan loppuun asti mietittyjä.
Vastustusheittojen (eli
Opposed Tests) sääntöjä selkiytetään hieman perussääntöihin verrattuna. Jos hahmon tai hahmojen kyvyt ylittävät sadan kaikkien kykymuutosten jälkeenkin, yli sadan menevä osa lisätään pelaajan heittoon. Perussääntöjen puolittamissääntöön verrattuna tämä on hyvä korjaus. Lisäksi selvitetään, että vastustusheitoissa kriittinen onnistuminen on normaalisti voimassa ja on aina tavallista onnistumista parempi. Tätä ei perussäännöissä ole käsitelty.
Kaikissa tapauksissa vastustusheitoissa ei ole aina voittajaa. Esimerkkinä annetaan, että Mikhail heittää puisella astialla Jurgenia. Jurgen yrittää ottaa astiaa kiinni. Kyseessä on
Throw-kyky vastaan
Athletics-kyky. Molempien pelaajien epäonnistuessa perussääntöjen mukaan pienemmän luvun heittänyt voittaa vastustusheiton. Tässä tapauksessa uudet säännöt kuitenkin selvittävät, että tapauksella ei ole voittajaa. Mikhail heittää astian ohi ja Jurgen näyttää lähinnä huvittavalta yrittäessään ottaa astiaa kiinni siinä kuitenkaan onnistumatta. Tämä selvennys on periaatteessa aivan looginen, mutta perussäännöissä tällaista tilanne ei ole kuvattu.
Persistence- ja
Resilience-kykyihin on tullut rajoituksia, lähinnä niiden korottamisen suhteen. Uuden sääntökorjauksen myötä hahmojen
Persistence-kyky ei voi nousta yli
POW x 5 ja
Resilience-kyky yli
CON x 5. Tällä muutoksella yritetään korjata tilannetta, jossa hahmo hyvällä
Resilience-kyvyllä ei käytännössä vajota tajuttomuuteen suurenkaan vahingon voimasta. Samoin
Persistence-kyvyn ollessa korkealla hahmo käytännössä onnistuu vastustamaan kaikkia loitsuja. Tästä kuitenkin nousee ilmaan muutamia kysymysmerkkejä. Riimulordi suurella määrällä
Divine Magic -loitsuja omaa hyvin pienen
Persistence-kyvyn, kun jokainen piste kyseistä taikuutta laskee hahmon
POW:ia. Näin ollen hän on hyvin haavoittuvainen hyökkääviä loitsuja vastaan. Toinen ongelma on, että jotkut
Legendary Ability:t vaativat hahmolta
CON:n olevan vähintään 15 ja ja
Resilience-kyvyn 90%.
CON:n ollessa 15
Resilience-kyky voi maksimissaan olla 75%. Näin ollen uudet sääntömuutokset vaatinevat myös
Legendary Abilities:ien muokkaamista.
Loitsujen vastustaminen on muutettu vastustusheittopohjaiseksi. Vastustusheittoon asettuvat vastakkain hyökkääjän loitsujenheittokyky ja puolustavan hahmon
Persistence-kyky. Tämä sääntö kuitenkin osittain romuttaa niin loitsujen ylilataamisen (
Overcharging) kuin taikapisteiden käytön korottamaan
Persistence-kykyä. Aikaisemmin kun pelaaja käytti riittävästi taikapisteitä, hän pystyi estämään loitsun kuin loitsun nostamalla
Persistence-kyvyn yli sadan, mutta vastustusheitolla kyvyn suuruudella ei ole enää niin paljon väliä kuin sillä mitä heittää. Lisäksi heikon
Persistence:n omaava hahmo saattoi ennen jopa onnistua vastustamaan loitsua ilman taikapisteiden käyttöä, nyt se on paljon vaikeampaa juuri tuon vastustusheiton takia. Tämän lisäksi nousee esiin kysymys loitsumatriisien tehokkuudesta. Jos esimerkiksi jokin
Divine Magic -loitsu on lumottuna
Spellcharge Enchantment:lla johonkin esineeseen, niin sääntöjen mukaan loitsunheitto onnistuu automaattisesti, joten kykyprosentti on tällöin kaiketi 100%, joka antaa suuren edun vastustusheittoon vastapuolen vastustaessa loitsua.
Taistelusääntöjen osalta julkaisu selventää perussääntöjen sekoilua nopanheitoista. Nyt uusien sääntöjen mukaan hyökkääjä ilmoittaa lyönnistään, ja ennen kuin mitään noppia heitetään, tulee puolustajan ilmoittaa, haluaako hän torjua ja väistää. Näin tehdessään heitetään noppia ja verrataan tuloksia uusiin taistelutaulukoihin. Torjunnan tai väistön tekemisen ilmoittaminen ennen hyökkääjän nopanheittoa heikentää tietysti puolustavan hahmon henkiinjäämistä, mutta on toisaalta jotenkin looginen ratkaisu. Ennenhän päätös torjunnasta tai väistöstä tehtiin vasta jos hyökkääjä oli onnistunut nopanheitossaan. Uusi sääntö tuntuisi lisäävän taisteluihin enemmän taktikointia, nyt kun
Reaction:ien käyttöä tulee hieman enemmän harkita.
Taistelusääntöjen uudistukset vaikuttavat muuten sopivilta, mutta yksi käsittämättömyys on eksynyt joukkoon. Nimittäin kun taisteluheitto on käytännössä vastustusheitto, heiton hävinneen osapuolen onnistumistaso putoaa yhdellä. Esimerkillä selitettynä, jos hyökkääjän ja puolustajan asekyky on molemmilla 50% ja molemmat onnistuvat, se kumpi heittää suuremman on voittaja. Hävinneen osapuolen onnistuminen muuttuu täten epäonnistumiseksi. Jos hyökkääjä saisi kriittisen onnistumisen ja puolustaja onnistuisi normaalisti, puolustajan katsotaan epäonnistuneen torjunnassa. Tämä käytännössä romuttaa aseiden suojapisteet. Suojapisteet vähennetään vauriosta vasta silloin, kun hyökkääjä ja puolustaja heittävät saman noppaluvun. Jos taasen puolustaja voitti vastustusheiton, on hyökkäys epäonnistunut ja vaurioita ei edes heitetä. Ei voi kuin ihmetellä, mitä säännön kirjoittajalla on liikkunut mielessä tätä sääntöä kirjoittaessaan.
Viimeisenä julkaisu tuo viralliset kompurointitaulukot niin lähitaistelu-, heitto- ja ampuma-aseille kuin luonnollisille aseillekin. Nämä ovatkin tarpeellisia virallisia taulukoita odottaneille. Aivan lopussa on vielä lista usein esitetyistä kysymyksistä. Niissä mm. selvennetään, että vahinkomuutos lisätään aina kaikkiin heittoaseisiin, ellei aseen kuvauksessa ole erikseen sitä kielletty.
Sääntökorjaukset ovat suurimmilta osin toimiva ja kaivattuja virallisia selvennyksiä sääntöihin on nyt saatu. Siltikin ilmaan jää leijumaan avoimia kysymyksiä uusista säännöistä. Nämä uudet säännöt ovat kuitenkin virallisia ja tulevat sisältymään esimerkiksi syksyllä julkaistavaan
RuneQuest Deluxe -opukseen (joka sisältää perussäännöt sekä
Companion:n ja
Monsters -julkaisut). Nyt kun vielä taikuussääntöihin saataisiin samanlainen selventävä sääntökorjaus.
hyvä varsinkin tuo resilience juttu, ajateltiin yksi päivä kaveriden kanssa että lohikkärme ei teoreetisesti kuole vaikka sen pään löisi irti (!).
sen resilience on liian kova että se voisi kuolla joten ainoat mahdollisuudet on etää tulee fumble tai se nukahtaa jolloin testi epäonnistuu automaatisesti
22.05.2008 klo 11:43