Hahmonluontia

Kirjoittanut Tero Kaija, 06.11.2006 klo 21:12
Tässäpä hieman kokemuksia hahmonluonnista uudessa RuneQuestissa ja huomioita matkan varrelta säännöistä ja järjestelmästä yleensä.

Verraten vanhan RuneQuestin hitaaseen hahmonluontiin, uudessa se on varsin suoraviivaista. Heitetään ominaisuudet, verrataan niitä taulukoihin, joista saadaan osumapisteet, iskuhetket yms., valitaan kulttuurillinen tausta ja ammatti ja katsotaan listasta plussat kykyihin. Sen jälkeen vielä lisätään 100 pistettä kykyihin vapaavalintaisesti. Tavaroiden valinta ja ostaminen sekä nimen keksiminen taitavat olla se hitain osa hahmonluonnissa.

Kykylajimuutoksia ei enää ole, vaan kaikkien kykyjen perusosaaminen saadaan suoraan ominaisuuksista (esim. tietokykyjen perusosaaminen on INT:n verran). INT:n (ÄLY) vaikutusta kykyihin on vähennetty merkittävästi, sillä taistelu- ja ketteryyskyvyt pohjautuvat kaikki nyt STR:iin (VMA) ja DEX:yyn (NPP). Peruskykyjä on 20 eli vanhaan RQ:iin verrattuna samanlaisia kykyjä on yhdistelty yhdeksi. Ja varsin toimiva ratkaisu tuntuisi olevan. Tämän lisäksi peruskykyjä täydentävät Advanced Skills:t, joihin kuuluu esim. jäljitys.

Väsymyspisteitä ei enää ole, vaan hahmoilla on eri väsymyksen tasot. Jos hahmo tekee jotain rasittavaa (esim. taistelee) yhtäjaksoisesti CON:n (R-R) verran minuutteja, heitetään Athletics-kykyheitto, ja sen epäonnistuessa hahmon väsymystaso laskee yhdellä. Tästä seuraa miinuksia kykyihin. Väsymystasot palautuvat lepäämällä.

Kokonaiskestopisteitä ei myöskään enää ole, vaan ainoastaan osumapaikkakohtaiset kestopisteet. Haavat luokitellaan kolmeen ryhmään: pieni haava (Minor wound, osumapaikka menee nollille), vakava haava (Serious wound, osumapaikka menee miinukselle) ja suuri haava (Major wound, osumapaikka menee kestopisteidensä verran tai enemmän miinukselle). Viimeksi mainitun haavan sattuessa päähän, rintaan tai vatsaan on hengenlähtö lähellä.

Perussääntöjä mukaillen yksikään hahmo tuskin taikoja viskelee. Rune Magic (vastaa henkitaikuutta) vaatii erillisiä riimuja, joihin integroidutaan, ja siinä sivussa uhrataan piste POW:ia (MHT). Tätä ennen heitetään kuitenkin vielä Persistence-kykyheitto, jonka epäonnistuessa hahmo voi unohtaa kyseiseen riimuun integroitumisen. Joku toinen voi toki sitä sen jälkeen yrittää. Jos heitto onnistuu ja riimuun integroidutaan, niin riimu antaa lisävoimia (esim. kyvyt tai ominaisuudet nousevat). Tämän lisäksi hahmo oppii Runecasting (valittu riimu) –kyvyn, joka toimii loitsujen perusosaamisprosenttina. Jotta homma ei olisi liian helppoa, pitää seuraavaksi etsiä opettaja, joka opettaa sinulle valitun riimun mukaisia loitsuja. Opetus ei tietenkään ole ilmaista puuhaa. Jos ja kun hahmo vihdoin saa loitsun opeteltua, sen heittäminen toimii samaan tapaan vanhan RQ:in henkiloitsujen kanssa. Kuitenkin, esim. ilma-riimulle on kuvattuna vain yksi loitsu, jonka siis voi oppia integroiduttuaan riimuun. Tähän kun vielä lisätään se, että riimuja ei joka nurkan takaa löydy, niin Rune Magic:n oppiminen voi olla varsin harvinaista.

Divine Magic on lähestulkoon samanlaista kuin vanhan RQ:n riimutaikuus, vain hieman heikennettynä. Loitsujen oppiminen vaatii POW:n uhraamista, mutta loitsun heittämisen jälkeen tämä uhrattu POW-piste palautuu (ja loitsu täytyy opetella uudelleen). Tämä tekee Divine Magic:n hankkimisesta houkuttelevampaa noviisitason hahmoille. Kuitenkin hahmojen saama rahamäärä pelin alussa on varsin pieni (nekin vähäiset varat kulunevat tavaroiden ja haarniskojen ostamiseen), ja kun loitsujen oppiminen maksaa vähintään 100 SP:iä, niin tämänkin tyypin taikuuden hankinta pelin alussa jäänee vähäiseksi. Tässä tein pienen muutoksen/lisäyksen sääntöihin ja kultti tarjoutui opettamaan jäsenilleen muutaman pisteen edestä taikuutta sitä haluaville. Yksi pelaajista uskaltautui POW:ia uhraamaan ja hankkimaan loitsuja. Mutta, kun Divine Magic:n heittäminen perustuu Lore (kultti) –kykyyn (ja perusosaaminen ollessa siinä INT:n verran), onnistuminen loitsun heitossa on täysin arpapeliä.

Sorcery (velhotaikuus) ei ole juurikaan muuttunut, säännöt sen sijaan ovat huomattavasti selkeämmin kerrottuna (vanhassa RQ:ssa asia ei näin ollut). Loitsujen ja kykyjen perusosaaminen on INT + POW:n verran, eli loitsiminen on alussa paljon helpompaa kuin vanhassa RQ:ssa. Kukaan hahmoista ei kuitenkaan velhotaikuutta valinnut tai opetellut, ja uudistusten ollessa velhoudessa varsin pieniä, en sen tarkemmin asiaan pureudu.

Taikapisteiden merkitys on pienentynyt. Nyt pisteitä käytetään ainoastaan loitsimiseen ja loitsujen vastustamiseen käytetään Persistence-kykyä. Taikuuden määrä on yleisesti ottaen pettymys, ainakin itselleni. Tottuneena vanhan RQ:n ja yleensäkin Gloranthan taikuuteen ja loitsujen käyttöön uudessa RQ:ssa vain taikuus jäänee vain harvojen herkuksi. Tätä epäilystä vahvistaa entisestään se, että kun selaa läpi Rune of Chaos –seikkailukirjan ja Signs & Portents Roleplayer #36:n RQ-seikkailun, niin kukaan yhtä vastustajaa lukuun ottamatta ei osaa minkäänlaista taikuutta. Vahva toivomus ainakin itseltäni on, että tulevat julkaisut toisivat tähän jotain muutosta. Näitä odotellessa on vain totuteltava siihen, että jos pelaajahahmoilla ei taikuutta ole, tuskin sitä on vastustajillakaan. Myöskin parantavan taikuuden puuttuessa ensiapu-kyky noussee varsin tärkeään arvoon.

Asekyvyissä muutosta on tapahtunut sen verran, että osuma- ja torjuntaprosentit on yhdistetty yhdeksi kyvyksi. Lisäksi kyvyt ovat aseluokkakohtaisia, eli hahmo osaa käyttää kaikkia esim. 1-k miekan alle kuuluvia aseita samalla prosentilla. Myöskin huomiota herätti aseiden puoliintuneet suojapisteet ja hieman pienentyneet vahingot.

Kaikesta huolimatta, kolme tuntia kului ja kolme hahmoa syntyi. Tuloksena orlanthisoturi Kenju, merenkävijä Alarik ja ankkamiliisi Naftalin. Seikkailut alkanevat Auringon kreivikunnasta.


Kommentit


Retu hom kommentoi:

Rune on PARAS

25.06.2007 klo 13:43


Kirjoita kommentti


Nimi (*):
Kommentti (*):