Kolmen tunnin taistelu

Kirjoittanut Tero Kaija, 27.04.2007 klo 23:46
Viime pelikerralla pääsimme kampanjassamme vihdoin kunnon taistelun äärelle. Neljän pelaajahahmon mukana oli kaksi ei-pelaajahahmoa, ja tämä ryhmä suuntasiv kohti broo-leiriä. Leirissä pelaajahahmoja vastaan asettui yhteensä 15 broota. Taistelun kestossa päästiin vanhan RuneQuestin lukemiin eli kolmeen tuntiin, vaikka uutta RuneQuestia ja sen taistelusysteemiä on kehuttu nopeaksi.

Kaikki broot eivät suinkaan kerralla tulleet pelaajien kimppuun, vaan aluksi pelaajat joutuvat kuuden hieman heikomman broon lingon kivien sateeseen. Näiden kivien tekemät D6 pistettä vahinkoa pelaajia vastaan olivat kuin itikan pistoja. Sen sijaan pelaajien käyttämä pitkä jousi osoitti tappavan tehonsa. 2D8:n pisteen vahingoilla nuolen osuessa broita päähän, rintaan tai vatsaan, kyseinen broo oli käytännössä laakista vainaa (tai no, ainakin tajuton).

Loput yhdeksän broota lähtivät sitten hieman kauempaa kohti pelaajia hälytyksen kuultuaan. Tästä ryhmästä kuitenkin pitkällä jousella sai pysäytettyä ne vahvimmat. Loppujen lopuksi pelaajien kuuden hengen ryhmää vastaan lähitaisteluun selvisi seitsemän broota. Ampuma-aseiden ammusten vaihdossa peli soljui eteenpäin vielä varsin vauhdikkaasti, mutta kun lähitaistelu lähti käyntiin, alkoi homma hidastua.

Ensimmäinen hidaste on toimintojärjestyksen määrittäminen. Jokainen hahmo heittää D10 ja lisää tulokseen oman Strike Rank:nsä. 13 hahmon toimintojärjestyksen määritys ei ole niin helppoa kuin miltä se kuulostaa, varsinkin kun vastustajien Strike Rank:ejä saa olla kaivamassa vastustajien tiedoista. Toinen ongelma on Combat Action:ien ja varsinkin Reaction:ien laskenta. Hyökkäysten määrää on vielä helppo laskea ja seurata, mutta käytettyjen torjuntojen määrä onkin vaikeampaa, varsinkin kun pelaajat lyövät vastustajia ristiin rastiin. Laskentaa vaikeuttavat entisestään vielä Free Attack:t, jossa tilaisuuden tullen yhden mahdollisesti jäljellä olevan Reaction:in voi käyttää torjunnan sijasta hyökkäämiseen. Suuremmassa taistelussa homma ei toimi enää muistin varassa, ja apulomakkeen kanssa (jollainen tuli tehtyä helpottamaan tapahtumien kulun seuraamista) toimintojen merkitseminen hidastaa pelaamista.

Viimeinen hidaste taisteluissa on vastustajien surmaaminen, josta olen aiemminkin kommentteja kirjoittanut. Kokonaiskestopisteitä kun ei ole, niin yhdenkin osumapaikan saaminen kunnolla miinukselle on työn ja tuskan takana, koska osuessaan vastustajaan sitä harvemmin osuu samaan osumapaikkaan kahdesti. Tästä seuraa sitten se, että jalkansa käyttökelvottomaksi saaneiden ja siten maassa makaavien vihollisten saattaminen toimintakyvyttömäksi vaatii suurta määrää työtä ja aikaa.

Käytäntö siis osoitti, että suuret taistelut vaativat paljon aikaa (ja oliko tämä taistelu nyt edes suuri?), vaikka taistelusysteemiä on nopeaksi väitetty. Ainakin itse koin, että kun taisteluun osallistuu suuri määrä hahmoja, järjestyksen hallinta vaikenee ja kohta olikin jo epäselvää, kuka toimii seuraavana ja mikä kierros yleensäkään oli menossa.

Mutta, vaikka asiaa tässä kriittisin silmin puinkin, oli taistelu loppujen lopuksi varsin viihdyttävä. Taistelun päättyminen oli saavutus, johon olikin hyvä päättää senkertainen peli-ilta. Pitkään sitä kesti, mutta hauskaa oli.


Kommentit


Lebacord kommentoi:

Mukava kuulla että oli hauskaa pelata ja pitää kunnon peli-ilta RuneQuestin parissa. 3 tuntia vierähtää melko helposti hyvässä peliseurassa varsinkin taisteluitten melskeessä. Itse olen pelannut kavereitteni kanssa RuneQuestia 2 tuntia putkeen kun pelasimme Gringlen panttilainaamoa. :-D

01.05.2007 klo 10:48

GoingDown kommentoi:

Hiukka samanlaisia kokemuksia MRQ:n taistelusta. Hommaa helpottamaan tein taistelunseurantalomakkeen, jossa merkkaan jokaiselle taisteluun osallistuvalle perus-iskuhetken, ja sitten ca:t. Ja sitten joka taistelukierroksella on omat lokerot kierroksen iskuhetkelle, hyökkäysactioneille ja reaktioille, joita ruksin tarpeen mukaan, kun niitä käytetään.
Tuohon juttuun, että taistelun kuluessa maassa raajarikkona kituvat hemmot eivät tahdo kuolla, käytämme systeemiä, jossa saa reilusti bonuksia maassa raajarikkona retkottavia vastustajia vastaan, ja varsinkin jos vastustaja on osuman jälkeen "avuttomassa" tilassa, sen 1d4 CA:n menettämisen takia.

18.05.2007 klo 13:19

Alarik, Peräkylän Elvis kommentoi:

En tiedä sitten onko noiden raajarikkojen eliminoiminen nyt niin aikaavievää, enemmän menee aikaa siihen kun koittaa IRL vakuuttaa yhtä pelaajaa siitä että lopettaa ne vaan iskulla päähän tms, eikä ala kaivaa pippelipidennysvesureitaan repusta että saa pään irti, tai että broota ei kannata välttämättä käydä taistelun jälkeen nylkemään...

19.07.2007 klo 12:07


Kirjoita kommentti


Nimi (*):
Kommentti (*):