RuneQuest-blogi



Jrustela

Kirjoittanut Tero Kaija, 03.12.2007 klo 22:12
Jrustela-kirja keskittyy kuvaamaan Gloranthan keskiosassa olevaa eristäytynyttä saarta, jossa jumaltietäjät ja heidän taikuutensa ovat saaneet alkunsa. Kirja käsittelee jumaltietäjien synnyn ja historian sekä politiikan, taikuuden ja kaupankäynnin. Lisäksi suuri osa kirjasta on omistettu saarella olevien paikkojen ja kaupunkien kuvaamiseen.

Ensimmäinen kappale kertoo saaren historian alkaen ensimmäisistä uudisasukkaista ja Seshnelan velhojen saapumisesta aina jumaltietäjien imperiumin syntymiseen. Historia on varsin sotaisa; uudisraivaajat eivät pelkästään taistelleet keskenään, vaan ovat käyneet sotaa Jrustelan viidakkoja hallitsevien timinien kanssa. Historiaosuus on mielestäni mielenkiintoista luettavaa, se kun läpikäy jumaltietäjien synnyn ja heidän nousun hallitsemaan Gloranthan meriä.

Toinen kappale käy läpi saaren paikkoja ja kaupunkeja. Saaren kaikki kaupungit on kuvattu läpi lyhyesti tai hieman pidemmin, riippuen kuinka merkittävä kaupunki on kyseessä. Jokaiselle kaupungille annetaan vinkkejä siitä, miksi kaupunkiin kannattaisi mennä. Näiden vihjeiden avulla tarjotaan apua rakentaa seikkailuja kaupunkien ympärille, tai ainakin houkutella pelaajahahmot menemään kaupunkeihin. Kokonaisuutena kaupunkien ja alueiden kuvaukset antavat hyvän käsityksen saaresta, ja kuvauksissa on mukana mukavasti alueellista historiaa ja poliittista taustaa. Vaikka kuvaukset vievät kirjan sivuista yli puolet, olisi mukaan toivonut myös hieman enemmän karttoja. Nyt saari on lähinnä jaettu neljään osaan ja näistä alueista löytyy hieman tarkemmat yleiskartat, mutta tarkempiakin karttoja olisi toivonut.

Kolmas kappale kuvaa Jrustelan taikuutta. Yleinen suhtautuminen taikuuteen ja yleensä jumaltietäjien taikuuden syvin olemus on puettu Jrustelan yliopiston opettajan oppilailleen kertoman opetuksen muotoon. Tämän jälkeen on lisäsääntöjä jumaltietäjien sankarimatkaamiseen. Lähinnä nämä säännöt tuovat laajennuksia Magic of Glorantha -kirjassa oleviin sääntöihin. Näiden sääntöjen jälkeen käydään vielä läpi uusia ja laajentaen jo aiemmin julkaistuissa kulttikirjoissa esiteltyjä velhokuntia.

Neljäs kappale kertoo Jrustelan uskonnoista käyden läpi Malkionin kirkkokuntia. Näille kirkkokunnille tarjotaan pelitekniset säännöt kulttikirjojen tapaan ja esitellään uusia kirkkokuntakohtaisia velholoitsuja.

Viides kappale kertoo Jrustelan politiikasta Wyrmin Imperiumin vakoojan tarinan kautta. Tarina käy hauskalla tavalla läpi Jrustelan eri poliittistien ryhmittymien väliset suhteet. Kuudes ja viimeinen kappale kuvaa Jrustelan kaupankäyntiä ja eri kauppiasyhtiöitä, jotka saarella toimivat. Lisäksi annetaan yleisiä ohjenuoria oman kauppiasyhtiön rakentamiseen.

Kirja on historiansa ja saaren kuvauksen suhteen varsin onnistunut. Oli mukava lukea, mistä jumaltietäjät ovat saaneet alkunsa. Kirjan muut osat sitten lähinnä laajensivat tietoa jumaltietäjistä, jota on jo muissa Glorantha-kirjoissa annettu. Tässä onkin se suurin ongelma; sen sijaan että jumaltietäjistä olisi tehty yksi kunnollinen opus sisältäen kaiken tarvittavan, on tietoa ja sääntöjä ripoteltu puoleen tusinaan eri kirjoja. Nyt kaiken tiedon hyödyntäminen vaatii ensinnäkin kaikkien kirjojen omistamista, mutta tämän lisäksi tietojen hyödyntäminen vaatii useiden kirjojen selaamista ja muistamista, että missä se tietty sääntö nyt olikaan kerrottu.


The Clanking City

Kirjoittanut Tero Kaija, 03.10.2007 klo 16:59
The Clanking City -kirja keskittyy käsittelemään Zistorwalin kaupunkia, Konekaupunkia, joka sijaitsee Locsil-saarella Jumalan Unohtamalla saariryhmällä, Kethaelasta etelään. Zistorwal koostuu mustasta kivestä, pronssista ja raudasta rakennetuista koneista, rakennuksista ja tehtaista, jotka suoltavat ulos kaasujen ja savujen lisäksi aseita ja taikaesineitä kuin liukuhihnalta. Kaikki tämä on osa saaren alla sijaitsevaa Suurta Konetta, jonka avulla on tarkoitus saada rakennettua kadonnut Puhdistautumisen Riimu. Tämä järjettömyys on tietysti jumaltietäjien rakentamaa ja ylläpitämää.

Kirja jakautuu neljään kappaleeseen, joista ensimmäinen käsittelee Zistorilaisia, Zistorwalin asukkaita, ja elämää kaupungin sisällä. Kappaleen aluksi käydään lyhyesti Zistorwalin historia läpi. Tämän jälkeen käydään läpi viisi kastia, joihin kaikki Zistorilaiset luokitellaan. Lisäksi kaupunkia hallitsevat erilaiset puolueet, joista käydään läpi viisi suurinta. Kappaleen lopussa annetaan vielä ohjeita, kuinka rakentaa kaupunkiin oman puolue.

Toisen kappale kuvaa Zistorwalin konekaupungin merkittäviä paikkoja ja alueita. Kaupunki on Locsilin saaren kokoinen, ja kappaleen alussa onkin kaupungin kartta. Kaupunkia käydään läpi Delecti Tiedustelijan agentin, Vladi Liskon matkakertomuksen kautta. Kertomus siis kuvaa, kuinka Vladi kulkee paikasta toiseen, käy rakennuksissa ja millaisia henkilöitä hän kohtaa. Matkalla hän kohtaa myös Zistorwalin jumalan, Zistorin, joka on jättiläismäinen, kymmeniä metrejä korkea olento, joka on rakennettu pronssista, kivestä, raudasta ja luusta. Tämä robottimainen jumala vaeltaa Zistorwalin katuja aina silloin tällöin. Vladin matkakertomus huipentuu, kun hän pääsee Alakaupunkiin, joka on Zistorwalin katujen alla koostuen tuhansista, jopa kymmenistä tuhansista tunneleista ja kammioista muodostaen valtavan verkoston. Useita viikkoja vaelleltuaan tunneleissa Vladi löytää itsenä Zistorwalin sydämestä, Suuren Koneen ääreltä.

Kolmas kappale käsittelee Zistorwalin tuottamia esineitä, olentoja ja aseita. Kappale tuo lisäystä Magic of Glorantha -kirjassa esiteltyihin mechamaagisiin implantteihin. Uusien implanttien lisäksi kuvataan niiden hankkimista, asennusta ja käyttämistä. Näiden lisäksi kappale esittelee myös uusia taika-aseita ja -esineitä sekä uusia jumaltietäjien loitsuja. Jumaltietäjät valmistavat tehtaissaan myös robottien kaltaisia olentoja, joita voi hyödyntää esimerkiksi rakennusten vartiointiin, vihollisten tuhoamiseen ja mechamaagisten esineiden asentamiseen kirurgisin toimin. Nämä olennot tottelevat olennon rakentaneen velhon antamia ohjeita. Jumaltietäjät ovat myös rakentaneet valtavia olentoja, jotka ovat lähinnä tarkoitettu sotakoneiksi. Nämä on tarkoitettu kaupungin puolustamiseksi ja kaupunkiin hyökkäävien vihollisten murskaamiseksi.

Neljäs ja viimeinen kappale käsittelee muutamia kaupunkiin liittyviä henkilöitä. Henkilöiden kuvausten lisäksi annetaan vinkkejä, millaista olisi olla pelaajahahmon roolissa kyseisen henkilön palveluksessa. Kappaleen lopuksi kerrotaan muutamia lyhyitä kaupunkiin liittyviä seikkailuesimerkkejä.

Kirja on hyvin kirjoitettu ja varsinkin Vladin matkakertomus Zistorwalin kaupungin syövereissä oli hauskaa ja jopa jännittävää luettavaa. Kirjan avulla on mahdollista kehittää jumaltietäjien ympärille kietoutuva kampanja, joka sisältää poliittista juonittelua ja valtataistelua kaupungin sisällä. Itse jäin kuitenkin kirjasta kaipaamaan tarkempaa tietoa Zistorwalin synnystä, nyt asia käydään läpi suurin piirtein muutamalla lauseella. Lisäksi Wyrmien Ystävät ovat saartaneet kaupungin ja pommittavat sitä jatkuvalla syötteellä (jota kutsutaan Rautasodaksi), mutta näihin tapahtumiin ja yleensäkään kaupungin ulkopuolisiin tapahtumiin ei kirjassa juuri kiinnitetä huomiota. Lähdeteoksena kirja on erinomainen, kuvaten jälleen yhtä Gloranthan ihmeellisyyksistä, mutta jos ei ole aikeissa vetää jumaltietäjäpohjaista kampanjaa, kirjan anti on muutoin varsin laiha.


Trolls: A Guide To The Uz

Kirjoittanut Tero Kaija, 23.09.2007 klo 22:11
Blogi vietti tovin taukoa, jona aikana kesäkin ehti vaihtua syksyksi. Mutta nyt on kuitenkin aika ottaa käsittelyyn Mongoosen julkaisema Trolls: A Guide To The Uz -kirja.

Kirjan ensimmäinen kappale käsittelee eri peikkorotuja ja heidän kulttuuriaan. Kappale selvittää roduista niin alkupeikot, yöpeikot ja peikkolaiset kuin suur- ja luolapeikot. Lisäksi syvennytään peikkojen kulttuuriin ja tapoihin ruokavaliota, peikkojen nimiä, kieltä, perhesiteitä ja vaatetusta myöten. Orjuus on yleistä peikkojen keskuudessa, lähinnä peikkolaisten ja suurpeikkojen joutuessa kärsijän osaan, ja tätä asiaa käsitellään kirjassa varsin syvällisesti. Myös peikkojen ajattelutapaa ruoditaan varsin tarkkaan läpi. Tämän kappaleen myötä aiemmin Gloranthaa vähemmät tuntevat saavat varmasti selville, minkälaisia Gloranthan peikot ovat. Kappaleen lopuksi käydään vielä peikkojen historia läpi aina nykyaikaan - Toiseen Aikaan - asti.

Toinen kappale valottaa peikkoyhteisöjä ympäri Gloranthaa. Kappale esittelee Dagori Inkarthissa asuvia peikkoyhteisöjä ja esimerkin kaltaisesti kuvaa Opaalinäkijän luolaston pohjapiirustuksia ja paikkojen kuvauksia myöten. Samanlaisen käsittelyn saa Varjotasangon peikkoyhteisö, ja sieltä tarkemmin on esitelty Käyrän keihään leiri, joka on pääasiallisesti peikkolaisten asuttama yhteisö. Näiden lisäksi tutustutaan lumipeikkojen kulttuuriin pohjois-Gloranthassa ja viidakkopeikkoihin Pamaltelassa.

Kolmas kappale keskittyy peikkojen hahmonluontiin ja peikoilla pelaamiseen. Alku on tarpeellista sääntötietoa peikkojen luomiseen kulttuuritaulukoita myöten. Tämän lisäksi esitellään muutamia peikkojen erityisiä esineitä sekä lisäsääntöjä riimujen käyttöön. Näiden jälkeen keskitytään kuvaamaan, kuinka roolipelata peikkoa. Kappale kuvaa, kuinka näytellä ja äännellä kuin peikko ja sen lisäksi havainnollistaa syitä, miksi pelaajahahmona oleva peikko lähtisi ulos asuinluolastostaan seikkailemaan. Lopuksi vielä käydään läpi peikkojen suhtautuminen muihin rotuihin. Lyhyesti sanottuna peikot jakavat muut olennot kahteen ryhmään: ne, jotka voidaan syödä, ja ne, joita ei voi syödä. Jälkimmäiseen ryhmään kuuluu hyvin harva.

Neljäs ja viimeinen kappale esittelee peikkojen uskontoja. Esittelyssä on yhdeksän suurinta kulttia, joista osa on jo aiemmin esitelty Gloranthan kulttikirjoissa, mutta näiden osalta kuvausta on laajennettu. Uusina kultteina esitellään Musta Aurinko, Gorakiki, Himile, Subere ja Xentha. Lisäksi 13 muuta peikkokulttia saa lyhyen, muutaman lauseen mittaisen esittelyn.

Kokonaisuutena peikkokirja on varsin kattava kuvaus peikoista ja heidän elämästään ja tavoistaan. Kirjasta on varmasti apua pelaajille, jotka pelaavat peikkoa pelaajahahmonaan, mutta myös pelinjohtajille, jotka pystyvät kirjan avulla paremmin kuvaamaan vastaantulevia peikkoja. Vanhaa RuneQuestia pelanneiille ja vanhoja peikkokirjoja lukeneille tämä opus ei varmastikaan mitään maata mullistavaa tarjoa, mutta esimerkiksi itselleni kirja toi kuitenkin lisää yksityiskohtaista tietoa peikoista, jota en muista lukeneeni tai jonka olen jo unohtanut. Ainoa asia mitä kirjasta jää kaipaamaan, on erilaisten peikkoryhmien pelitekniset tiedot. Nämä tietysti löytyvät RuneQuest: Monsters -kirjasta, mutta valmiiksi kuvatut peikkoryhmät olisivat antaneet lisäarvoa kirjalle, kun näitä tietoja olisi voinut käyttää esimerkiksi satunnaisissa kohtaamisissa. Lisäksi vaikka esimerkkiluolastot antavat hyvän pohjan omien peikkoseikkailujen tekoon, muista Glorantha-kirjoista tuttuja seikkailuideoita jäi kaipaamaan.


Player’s Update -sääntökorjaukset

Kirjoittanut Tero Kaija, 03.08.2007 klo 23:33
Mongoose on julkaissut sivuillaan RuneQuestiin sääntökorjauksia, jotka korjaavat ja muuttavat sääntöjä liittyen vastustusheittoihin ja Persistence- ja Resilience-kykyjen korottamiseen sekä uudistuksia taistelusääntöihin ja taistelutaulukoiden käyttöön. Lisäksi tarjolla ovat viralliset kompurointitaulukot. Nämä uudet säännöt tuovat korjauksia kovasti toivottuihin asioihin, mutta kaikki säännöt eivät ole ihan loppuun asti mietittyjä.

Vastustusheittojen (eli Opposed Tests) sääntöjä selkiytetään hieman perussääntöihin verrattuna. Jos hahmon tai hahmojen kyvyt ylittävät sadan kaikkien kykymuutosten jälkeenkin, yli sadan menevä osa lisätään pelaajan heittoon. Perussääntöjen puolittamissääntöön verrattuna tämä on hyvä korjaus. Lisäksi selvitetään, että vastustusheitoissa kriittinen onnistuminen on normaalisti voimassa ja on aina tavallista onnistumista parempi. Tätä ei perussäännöissä ole käsitelty.

Kaikissa tapauksissa vastustusheitoissa ei ole aina voittajaa. Esimerkkinä annetaan, että Mikhail heittää puisella astialla Jurgenia. Jurgen yrittää ottaa astiaa kiinni. Kyseessä on Throw-kyky vastaan Athletics-kyky. Molempien pelaajien epäonnistuessa perussääntöjen mukaan pienemmän luvun heittänyt voittaa vastustusheiton. Tässä tapauksessa uudet säännöt kuitenkin selvittävät, että tapauksella ei ole voittajaa. Mikhail heittää astian ohi ja Jurgen näyttää lähinnä huvittavalta yrittäessään ottaa astiaa kiinni siinä kuitenkaan onnistumatta. Tämä selvennys on periaatteessa aivan looginen, mutta perussäännöissä tällaista tilanne ei ole kuvattu.

Persistence- ja Resilience-kykyihin on tullut rajoituksia, lähinnä niiden korottamisen suhteen. Uuden sääntökorjauksen myötä hahmojen Persistence-kyky ei voi nousta yli POW x 5 ja Resilience-kyky yli CON x 5. Tällä muutoksella yritetään korjata tilannetta, jossa hahmo hyvällä Resilience-kyvyllä ei käytännössä vajota tajuttomuuteen suurenkaan vahingon voimasta. Samoin Persistence-kyvyn ollessa korkealla hahmo käytännössä onnistuu vastustamaan kaikkia loitsuja. Tästä kuitenkin nousee ilmaan muutamia kysymysmerkkejä. Riimulordi suurella määrällä Divine Magic -loitsuja omaa hyvin pienen Persistence-kyvyn, kun jokainen piste kyseistä taikuutta laskee hahmon POW:ia. Näin ollen hän on hyvin haavoittuvainen hyökkääviä loitsuja vastaan. Toinen ongelma on, että jotkut Legendary Ability:t vaativat hahmolta CON:n olevan vähintään 15 ja ja Resilience-kyvyn 90%. CON:n ollessa 15 Resilience-kyky voi maksimissaan olla 75%. Näin ollen uudet sääntömuutokset vaatinevat myös Legendary Abilities:ien muokkaamista.

Loitsujen vastustaminen on muutettu vastustusheittopohjaiseksi. Vastustusheittoon asettuvat vastakkain hyökkääjän loitsujenheittokyky ja puolustavan hahmon Persistence-kyky. Tämä sääntö kuitenkin osittain romuttaa niin loitsujen ylilataamisen (Overcharging) kuin taikapisteiden käytön korottamaan Persistence-kykyä. Aikaisemmin kun pelaaja käytti riittävästi taikapisteitä, hän pystyi estämään loitsun kuin loitsun nostamalla Persistence-kyvyn yli sadan, mutta vastustusheitolla kyvyn suuruudella ei ole enää niin paljon väliä kuin sillä mitä heittää. Lisäksi heikon Persistence:n omaava hahmo saattoi ennen jopa onnistua vastustamaan loitsua ilman taikapisteiden käyttöä, nyt se on paljon vaikeampaa juuri tuon vastustusheiton takia. Tämän lisäksi nousee esiin kysymys loitsumatriisien tehokkuudesta. Jos esimerkiksi jokin Divine Magic -loitsu on lumottuna Spellcharge Enchantment:lla johonkin esineeseen, niin sääntöjen mukaan loitsunheitto onnistuu automaattisesti, joten kykyprosentti on tällöin kaiketi 100%, joka antaa suuren edun vastustusheittoon vastapuolen vastustaessa loitsua.

Taistelusääntöjen osalta julkaisu selventää perussääntöjen sekoilua nopanheitoista. Nyt uusien sääntöjen mukaan hyökkääjä ilmoittaa lyönnistään, ja ennen kuin mitään noppia heitetään, tulee puolustajan ilmoittaa, haluaako hän torjua ja väistää. Näin tehdessään heitetään noppia ja verrataan tuloksia uusiin taistelutaulukoihin. Torjunnan tai väistön tekemisen ilmoittaminen ennen hyökkääjän nopanheittoa heikentää tietysti puolustavan hahmon henkiinjäämistä, mutta on toisaalta jotenkin looginen ratkaisu. Ennenhän päätös torjunnasta tai väistöstä tehtiin vasta jos hyökkääjä oli onnistunut nopanheitossaan. Uusi sääntö tuntuisi lisäävän taisteluihin enemmän taktikointia, nyt kun Reaction:ien käyttöä tulee hieman enemmän harkita.

Taistelusääntöjen uudistukset vaikuttavat muuten sopivilta, mutta yksi käsittämättömyys on eksynyt joukkoon. Nimittäin kun taisteluheitto on käytännössä vastustusheitto, heiton hävinneen osapuolen onnistumistaso putoaa yhdellä. Esimerkillä selitettynä, jos hyökkääjän ja puolustajan asekyky on molemmilla 50% ja molemmat onnistuvat, se kumpi heittää suuremman on voittaja. Hävinneen osapuolen onnistuminen muuttuu täten epäonnistumiseksi. Jos hyökkääjä saisi kriittisen onnistumisen ja puolustaja onnistuisi normaalisti, puolustajan katsotaan epäonnistuneen torjunnassa. Tämä käytännössä romuttaa aseiden suojapisteet. Suojapisteet vähennetään vauriosta vasta silloin, kun hyökkääjä ja puolustaja heittävät saman noppaluvun. Jos taasen puolustaja voitti vastustusheiton, on hyökkäys epäonnistunut ja vaurioita ei edes heitetä. Ei voi kuin ihmetellä, mitä säännön kirjoittajalla on liikkunut mielessä tätä sääntöä kirjoittaessaan.

Viimeisenä julkaisu tuo viralliset kompurointitaulukot niin lähitaistelu-, heitto- ja ampuma-aseille kuin luonnollisille aseillekin. Nämä ovatkin tarpeellisia virallisia taulukoita odottaneille. Aivan lopussa on vielä lista usein esitetyistä kysymyksistä. Niissä mm. selvennetään, että vahinkomuutos lisätään aina kaikkiin heittoaseisiin, ellei aseen kuvauksessa ole erikseen sitä kielletty.

Sääntökorjaukset ovat suurimmilta osin toimiva ja kaivattuja virallisia selvennyksiä sääntöihin on nyt saatu. Siltikin ilmaan jää leijumaan avoimia kysymyksiä uusista säännöistä. Nämä uudet säännöt ovat kuitenkin virallisia ja tulevat sisältymään esimerkiksi syksyllä julkaistavaan RuneQuest Deluxe -opukseen (joka sisältää perussäännöt sekä Companion:n ja Monsters -julkaisut). Nyt kun vielä taikuussääntöihin saataisiin samanlainen selventävä sääntökorjaus.


RuneQuest Character Pack

Kirjoittanut Tero Kaija, 15.07.2007 klo 17:31
RuneQuest Character Pack tarjoaa RuneQuestiin uudistetun ja laajennetun version hahmolomakkeesta. Varsin laajennetusta versiosta onkin kyse, hahmolomake nimittäin käsittää yhteensä kaikkiaan 28 sivua. Hahmolomake on julkaistu pdf-versiona ja se on ostettavissa DriveThruRGP.com:sta hieman alle seitsemän dollarin hintaan.

Hahmolomakkeen ensimmäinen sivu on käytännössä yhteenveto hahmosta sisältäen ominaisuudet, vahinkomuutoksen yms. tiedot, osumapaikkataulukon, hankitut Legendary Ability:t ja suosikkiaseiden osumaprosentit. Tämän jälkeen kyvyt, tarkemmat tiedot hahmosta (hahmon fyysisten ominaisuuksien ja persoonallisuuden kuvaus, ystävät, viholliset yms.) ja osumapaikkakohtaiset tiedot ovat jokainen omalla sivullaan. Sen sijaan että osumapaikoista merkittäisiin vain kesto- ja suojapisteet, tilaa on raapustella tarkemmat tiedot haarniskasta ja sen ominaisuuksista sekä tarkempia tietoja osumapaikan muista ominaisuuksista ja jopa arvista.

Perustietojen jälkeen omat sivut löytyvät niin tavaroille, seikkailupäiväkirjalle kuin ratsun tiedoillekin. Lisäksi yhteyshenkilöille ja seikkailijaporukan seurueelle on omat lomakkeensa, ja kulteille, integroiduille riimuille ja eri taikuustyypeille on niin ikään omat sivunsa. Lisäksi taikaesineille ja Legendary Ability:ille sekä suoritetuille tehtäville ja sankarimatkoille on vielä omat tietoja ja ominaisuuksia tarkentavat sivunsa.

Lopuksi tiedot mahdollisesta omasta kodista ja sen tavaroista on mahdollista kirjoittaa omalle sivulleen sekä piirtää talon pohjapiirustus. Aivan viimeisenä on tilaa omille muistiin panoille ja taulukot vaikeustasoista, ensiapukyvyn vaikutuksista ja väsymyksen seuraamuksista.

Hahmolomakkeen ensimmäinen ongelma on se, että samoja tietoja joutuu kirjoittamaan useaan kertaan monelle sivulle. Toinen ongelma on taitto, joka on varsin löyhää. Hahmolomakkeen taustana on muista RuneQuestin kirjoista tuttu kirjamainen kuva. Esteettisesti lomake on kyllä nätti, mutta suurten marginaalien ja ripoteltujen riimujen kuvien takia jokaisella sivulla on varsin vähän asiaa. Marginaaleja pienentämällä ja asioita tiivistämällä hahmolomakkeen olisi saanut paljon kompaktimpaan ja käytettävämpään muotoon. Nykyinen asettelu muodostaakin kolmannen ongelman; sivujen määrä on aivan tolkuttoman suuri. Omissa peleissämme käyttämämme itse tekemäni kolmesivuinen hahmolomake tuntuu jo aiheuttavan sen ongelman, että tarvittavaa kykyä saa metsästää lomakkeelta jonkun aikaa. Pelottaa ihan jo ajatus, minkälaista kahlaamista sivulta toiselle olisi 28-sivuisen lomakkeen kanssa.

Aivan turha julkaisu RuneQuest Character Pack ei välttämättä ole. Vaikka tuskin itse tulen hahmolomaketta kokonaisuudessaan koskaan ottamaan käyttöön, yksittäisiä sivuja voi tarpeen tullen hyödyntää peleissä. Aika näyttää, tuleeko hahmolomaketta koskaan oikeasti käytettyä, varsinkin kun netistä on saatavilla kasvavassa määrin fanien julkaisemia lomakkeita eri käyttötarkoituksiin.


Aiemmat blogimerkinnät